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Erfolgreiche Spieleentwicklung

Erfolgreiche Spieleentwicklung

Titel: Erfolgreiche Spieleentwicklung Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Alexander Rudolph
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Bilddateien: http://bit.ly/bQez3g
Downloadbereich: http://www.entwickler-press.de/spieleentwickeln

3 Grundlagen der interaktiven Vertonung und OpenAL-Programmierung
    Im dritten Kapitel dieses shortcuts befassen wir uns mit den Grundlagen der interaktiven Vertonung von Computerspielen unter Verwendung der plattformunabhängigen Audioschnittstelle OpenAL. Sie erfahren, wie sich Soundquellen im 3-D-Raum positionieren und Audiodateien in Verbindung mit DSP-Umgebungseffekten abspielen lassen. Als Bonus finden Sie im Downloadbereich unter www.entwickler-press.de/spieleentwickeln [7] ein einfaches Audioframework für die freie Verwendung.
    Computerspiele gehören wie Filme zu den audiovisuellen Medien. Obwohl eine stimmige, interaktive Vertonung für den finanziellen Erfolg eines Computerspiels mit Sicherheit genauso wichtig ist wie die grafische Präsentation, steht bei der Vermarktung zunächst der visuelle Eindruck im Vordergrund. Die grafischen Finessen eines Spiels lassen sich anhand von Screenshots bereits zu einem frühen Entwicklungszeitpunkt demonstrieren, während die akustische Untermalung erst zu einem späteren Zeitpunkt – wenn die ersten Trailer veröffentlicht werden – eine Rolle spielt.
    Ob man nun an einem kommerziellen Spiel oder ambitionierten Hobbyprojekt arbeitet, als Entwickler sollte man sich stets vor Augen halten, dass die auditive Wahrnehmung einen großen Anteil daran hat, wie der Spieler die Stimmung in einem Spiel erfasst, ob er von der Handlung mitgerissen wird oder sich zu langweilen beginnt. Selbst ein Free-to-play-Spiel wird von niemandem mehr gespielt, wenn die Hintergrundmusik nervig oder deplaziert wirkt und die Soundeffekte einfach nur schlecht sind. Für Hobbyprojekte bietet sich in diesem Zusammenhang die Verwendung von kostenlosem Artwork (Texturen, Soundeffekte etc.) auf Basis einer Creative-Commons-Lizenz an, wie sie unter anderem auf den Webseiten [5, 6] zu finden ist.

3.1 Komponenten der Vertonung
    Eine gelungene Vertonung basiert auf einem harmonischen Zusammenspiel verschiedener Audiokomponenten. Entsprechend ihrem jeweiligen Verwendungszweck unterscheidet man die folgenden:
Hintergrundmusik
Sprachausgabe
Soundeffekte
Hintergrund- und Umgebungsgeräusche
    Im Unterschied zum Film muss die Vertonung im Medium Computerspiel weitestgehend interaktiv erfolgen und sich an den Aktionen des Spielers orientieren. Soundeffekte lassen sich verhältnismäßig einfach in ein Spiel integrieren, da sie durch genau definierte Ereignisse und Aktionen ausgelöst werden (Sound-Triggerung). Wird beispielsweise ein Objekt zerstört, dann wird zeitgleich am selben Ort eine Soundquelle im 3-D-Raum positioniert und ein passender Explosions-Sound einmalig abgespielt. Im Gegensatz dazu werden Effekte wie Motorengeräusche in einer Schleife abgespielt, wobei je nach Gegebenheit Lautstärke und Tonhöhe zu modulieren sind. Beispielsweise sollte bei Raketen- und Flugzeugantrieben die Effektlautstärke mit der Schubkraft korreliert sein. Nichts vermittelt das Gefühl einer zunehmenden Beschleunigung besser als die ansteigende Lautstärke der Triebwerke. Bei Fahrzeugen sollte sich die Tonhöhe bzw. die Abspielgeschwindigkeit (je langsamer ein Sound abgespielt wird, umso tiefer die Tonhöhe) mit der Drehzahl ändern (Pitch-Modifikation). Bei einer hohen Drehzahl muss die Abspielgeschwindigkeit entsprechend vergrößert werden, wodurch der Sound heller klingt.
    Hintergrund- und Umgebungsgeräusche werden sowohl durch Aktionen des Spielers ausgelöst als auch durch geskriptete Ereignisse. Um für Abwechslung zu sorgen, sollten immer mehrere Geräusche miteinander kombiniert und nach dem Zufallsprinzip abgespielt werden. Betrachten wir als konkretes Beispiel eine Schlechtwetter-Geräuschkulisse:
Regen: Das zugehörige Sound-Sample wird in einer Endlosschleife angespielt
Donner: Die Abspielzeitpunkte werden nach dem Zufallsprinzip festgelegt, das zugehörige Sound-Sample wird jeweils nur ein einziges Mal abgespielt
Wind: Die Abspielzeitpunkte werden nach dem Zufallsprinzip bestimmt, das zugehörige Sound-Sample wird mehrfach abgespielt und die Anzahl der Wiederholungen nach dem Zufallsprinzip festgelegt
    Für Soundeffekte und Geräusche verwendet man in der Regel wenige Sekunden dauernde Sound-Samples im Mono-Format, deren Daten während der Initialisierungsphase eines Spiels oder eines Levels aus Audiodateien (weit verbreitet ist hierbei das wav-Format) ausgelesen und die gesamte Laufzeit über im Speicher

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