Der Koenig der Schmuggler
lächelte verschlagen. »Vor ein paar Wochen bin ich Blue begegnet, und sie hat mit erzählt, daß du stilvoll an Bord von Drea Renthals neuem Raumschiff, ›Renthals Wachsamkeit‹, gereist bist – dem Vorhut-Raumer der Carrack-Klasse, den sie nach der Schlacht von Nar Shaddaa geborgen hat.«
Lando räusperte sich. »Drea ist eine tolle Frau«, stellte er fest. »Für eine Freibeuterin ist sie erstaunlich… kultiviert.«
Han kicherte. »Wow, Lando! Ist sie nicht ein bißchen zu alt für dich? Sie ist doch mindestens vierzig! Wie würde es dir gefallen, das Lieblingsspielzeug einer Piratenkönigin zu sein?«
Lando war ungehalten. »Ich war kein… Sie ist keine…«
Han lachte. »So alt, wie sie ist, könnte sie fast deine Mutter sein, wie?«
Landos Gebiß blitzte unter seinem Schnurrbart hervor. »Kaum. Und, Han, meine Mutter hatte mit Drea absolut nichts gemeinsam. Glaub mir.«
»Warum hast du dann Schluß gemacht?« wollte Han wissen.
»Das Leben an Bord eines Piratenschiffs ist… interessant«, erwiderte Lando. »Aber für meinen Geschmack ein bißchen zu… ungehobelt.«
Han betrachtete die stutzerhafte Kleidung seines Freundes und nickte. »Darauf wette ich.«
Lando wurde wieder ernst. »Aber, he… Drea und ich, wir sind als Freunde auseinandergegangen«, fügte er hinzu. »Während der letzten Monate brauchte ich… war ich…« Er fühlte sich offensichtlich unbehaglich und zuckte die Achseln. »Na ja, Drea kam zum richtigen Zeitpunkt des Weges. Ich war… na ja, es war gut, Gesellschaft zu haben.«
Han musterte seinen Kumpel. »Willst du damit sagen, du hast Vuffi Raa vermißt?«
»Tja, wie könnte man einen Droiden vermissen. Aber… sieh mal, Han, er war ein guter Kamerad. Es gab Augenblicke, da habe ich an ihn nicht mal mehr als ein mechanisches Wesen gedacht. Ich hatte mich an die Gegenwart des kleinen Kerls gewöhnt, weißt du? Und als der kleine Staubsauger mit seinen Leuten von dannen zog, stellte ich fest, daß ich ihn tatsächlich vermißte.«
Han dachte darüber nach, was es für ihn bedeuten würde, Chewie zu verlieren, und konnte nur in stummer Zustimmung nicken.
Die beiden Männer saßen einen Moment lang schweigend beieinander, nippten an ihren Getränken und genossen die Gegenwart des anderen. Schließlich unterdrückte Han ein Gähnen und stand auf. »Ich brauche eine Mütze Schlaf«, erklärte er. »Morgen ist ein großer Tag.«
»Wir sehen uns am Spieltisch«, nickte Lando, und sie trennten sich in aller Freundschaft.
Sabacc ist ein altes Spiel, dessen Ursprung in die Frühzeit der Alten Republik fällt. Von allen Glücksspielen ist es das komplexeste, das am wenigsten berechenbare, das aufregendste – und das schicksalhafteste. Das Spiel wird mit sechsundsiebzig Kartenchips gespielt; der Wert jedes Kartenchips kann sich im Verlauf des Spiels in unbestimmten zeitlichen Abständen verändern, die durch elektronische Impulse eines Zufallsgenerators ausgelöst werden. So kann man in weniger als einer Sekunde mit einem sicheren Gewinn auf der Hand ›ausgebombt‹ werden.
Das Spiel besitzt vier verschiedene Farben: Schwert, Stab, Kolben und Münze. Der Wert der Karten jeder Farbe erstreckt sich von positiv eins bis positiv elf; außerdem gibt es vier ›Rangkarten‹: Commander, Herrin, Master und As, deren Wert positiv zwölf bis fünfzehn beträgt.
Sechzehn Bildkarten vervollständigen das Spiel. Von jeder Art gibt es zwei, die mit unterschiedlichen Null- oder Negativwertungen belegt sind: den Narren, die Königin der Luft und der Finsternis, die Dauer, die Balance, den Tod, die Mäßigung, das Böse und den Stern.
Man spielt um zwei unterschiedliche ›Töpfe‹. Der erste, der ›Handtopf‹ geht an den Gewinner jeder einzelnen Runde. Den Handtopf kassiert der Spieler, dessen Karten den höchsten Nennwert haben, der jedoch dreiundzwanzig – positiv oder negativ – nicht überschreiten darf. Bei unentschiedenem Spielstand schlägt der positive Nennwert den der negativen Kartenchips.
Der zweite Topf, der ›Sabacc-Topf‹, ist der Jackpot, der auf zwei Wegen gewonnen werden kann: mit einem ›ganzen Sabacc‹, also mit Kartenchips, die genau dreiundzwanzig ergeben, oder mit einer ›Narrenreihe‹, die aus einer der beiden Bildkarten besteht, die den Narren zeigen, sowie einer Zwei und einer Drei – also buchstäblich drei-und-zwanzig – einer beliebigen Farbe.
In der Mitte des Spieltischs befindet sich ein Interferenzfeld. Während Runde um Runde geblufft und
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