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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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irgendeinen anderen Ausrüstungsgegenstand zurücklassen (berichtige deine Ausrüstungs-Liste dementsprechend), um ihn tragen zu können.

    Verlasse jetzt den Raum und setze deinen Weg fort. Weiter bei 300 .

158
    Das Wasser ringsum wirbelt und sprudelt, als hätte eine unsichtbare Hand unsichtbare Kieselsteine hineingeworfen. Du reißt den Mund vor Entsetzen auf – Piranhas! – und spürst auch schon, wie sich ihre nadelspitzen Zähne in dein Fleisch bohren. Du schlägst mit Armen und Beinen um dich und teilst mit deiner Waffe Hiebe aus, um sie dir vom Leib zu halten, bis du das Südufer erreichst. Es wird ein harter Kampf.
     
    Piranhas: Gewandtheit 5 – Stärke 5
     
    Wenn du gewinnst, gelingt es dir gerade noch rechtzeitig, aus dem Wasser zu stolpern. Keuchend liegst du am Ufer. Wenn du willst, kannst du eine Pause einlegen und von deinem Proviant essen. Weiter bei 218 .

161
    Vergewissere dich, daß du dir die im letzten Schritt angegebene nächste Station notiert hast! Wenn du mit dem Monster fertig bist, dem du gleich begegnen wirst, wirst du sie brauchen.
    Dein Klopfen und Kratzen an den Felswänden bei der Suche nach verborgenen Türen und Gängen hallt durch die unterirdischen Gewölbe des Labyrinths, in dem sich alle möglichen Monster frei bewegen. Der Lärm hat die Aufmerksamkeit eines der folgenden Monster erregt.
    Würfle mit einem Würfel. Die unten stehende Tabelle zeigt dir, welches Monster du aufgescheucht hast. Du mußt mit ihm kämpfen. Wenn du das Monster besiegst, kehre zu der Station zurück, die du dir notiert hast.
     
    1 – Finsterling: Gewandtheit 5 – Stärke 3
    2 – Warzengnom: Gewandtheit 6 – Stärke 3
    3 – Werwolf: Gewandtheit 6 – Stärke 4
    4 – Riesenratte: Gewandtheit 5 – Stärke 4
    5 – Gerippe: Gewandtheit 6 – Stärke 5
    6 – Troll: Gewandtheit 8 – Stärke 4

163
    Du ziehst dein Schwert und gehst in die Höhle hinein. Der Koloß hält mitten im Kauen inne, hebt seinen Kopf und schnüffelt umher. Dann wirbelt er herum und sieht dich näherkommen. Brüllend schleudert er dir das abgenagte Schweineskelett entgegen. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, verfehlt er dich. Hast du Pech, treffen dich die Knochen mit ziemlicher Wucht. Du verlierst 1 Stärkepunkt. Dann greift er nach seinem Hammer und bereitet sich auf eine Schlägerei mit dir vor. Der Kampf beginnt.
     
    Koloß: Gewandtheit 8 – Stärke 9
     
    Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 28 . Nach 3 Kampfrunden kannst du den Gang hinunter fliehen; da er sich wieder verengt, kann der Riese dir nicht folgen (weiter bei 351 ).

182
    Zwei der Schlüssel passen, aber der dritte läßt sich nicht ins Schloß stecken. Als ein Strahl klarer Flüssigkeit aus der Truhe spritzt, springst du beiseite. Er verfehlt dich um Haaresbreite, trotzdem verlierst du 2 Stärkepunkte, da die Flüssigkeit einen ätzenden Dampf entwickelt, so daß du husten mußt und nach Luft ringst.
    Du gehst zur Truhe zurück und versuchst es mit einer anderen Schlüsselkombination. Zähle die Nummern der Schlüssel zusammen und fahre an der entsprechenden Station fort.
    Hast du keine Schlüssel mehr zum Ausprobieren, setzt du dich erschöpft und verzweifelt darüber, so unmittelbar vor dem Ziel aufgeben zu müssen, nieder. Denk daran, bei deiner nächsten Schatzsuche nach Schlüsseln Ausschau zu halten!

188
    Inzwischen hat er eine Größe von fast zwei Metern erreicht. Er kommt auf dich zu. Sein Körper ist voller Haare, seine Zähne sind spitz wie Nadeln, seine Augen flackern. Die Fingernägel haben sich in scharfe Krallen verwandelt und seine Nase sieht aus wie eine Rattenschnauze. Er ist ein Rattenmensch!
     
    Rattenmensch: Gewandtheit 8 – Stärke 5
     
    Der Kampf beginnt. Besiegst du ihn, geht es weiter bei 342 . Beschließt du zu flüchten, kannst du den Weg über die wackelige Brücke nehmen (weiter bei 209 ).

198
    Einer der Schlüssel läßt sich drehen, aber die anderen beiden passen nicht. Als du sie mit Gewalt umzudrehen versuchst, hörst du es zweimal klicken und zwei winzige Pfeile schießen aus dem Kästchen auf dich zu. Du machst einen Satz nach hinten, um ihnen auszuweichen, schlägst mit dem Kopf an die Wand hinter dir und sinkst ohnmächtig zu Boden.
    Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, verfehlen dich die Pfeile und du wachst mit pochendem Kopf auf. Du verlierst 2 Stärkepunkte. Hast du Pech, haben dich die Pfeile getroffen und du wirst das Bewußtsein nie wiedererlangen. Hattest du jedoch Glück, kannst du auch

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