Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Kämpfe
Du wirst oft auf Abschnitte stoßen, in denen du die Anweisung bekommst, mit irgendeinem Wesen zu kämpfen. Manchmal gibt es auch die Möglichkeit zu fliehen, doch wenn nicht – oder wenn du so ein Wesen lieber angreifen willst – mußt du den Kampf nach folgenden Regeln durchfuhren:
Trage zunächst die Gewandtheits- und Stärkepunkte deines Gegners in das erste leere Monsterduell-Feld auf deinem Abenteuer-Protokoll ein. Die Punkte für jedes Monster sind jeweils dann angegeben, wenn es zum Zweikampf kommt.
Und so spielt sich der Kampf ab:
1. Würfle mit zwei Würfeln für das Monster. Zähle zu dieser Augenzahl seine Gewandtheitspunkte. Die Summe ist die Kampfkraft des Monsters.
2. Würfle mit zwei Würfeln für dich selbst. Zähle die Augenzahl zu deinen derzeitigen Gewandtheitspunkten. Diese Summe entspricht deiner Kampfkraft.
3. Wenn deine Kampfkraft größer ist als die des Monsters, hast du es verwundet. Fahre unten bei 4. fort. Ist die Kampfkraft des Monsters größer als deine, hat es dich verwundet. Weiter geht es unten bei 5. Wenn die Kampfkraft auf beiden Seiten gleich ist, konnte jeder den Angriff des anderen abwehren und es folgt eine neue Runde, die wieder bei 1. beginnt.
4. Hast du das Monster verletzt, darfst du von seinen Stärkepunkten 2 abziehen. Um ihm noch zusätzlichen Schaden zuzufügen, kannst du versuchen, dein Glück einzusetzen (siehe unten S. 10).
5. Hat das Monster dich verwundet, mußt du von deinen Stärkepunkten 2 abziehen. Auch in diesem Fall kannst du dein Glück versuchen (siehe unten).
6. Trage die entsprechende neue Stärkepunktzahl beim Monster oder bei dir ein (außerdem deine Glückspunkte, wenn du dein Glück versucht hast – siehe unten).
7. Beginne die nächste Angriffsrunde (wiederhole die Schritte 1 bis 6). Es werden so viele Runden gespielt, bis entweder deine Stärkepunkte oder die des Monsters, gegen das du kämpfst, 0 (Tod) erreicht haben.
Achtung: Falls du unterliegst, bedeutet das, daß du die Schatzsuche erneut bei Station 1 beginnen mußt. Also Vorsicht!
Flucht
Bei einigen Stationen hast du die Wahl, vor einem Kampf davonzulaufen, wenn es ungünstig für dich steht. Wenn du jedoch davonläufst, fügt dir das Monster auf der Flucht automatisch eine Wunde zu (ziehe dir 2 Stärkepunkte ab). Das ist eben der Preis für Feigheit. Beachte dabei, daß du bei dieser Wunde wie üblich von deinem Glück (siehe unten) Gebrauch machen kannst. Du darfst aber nur fliehen, wenn diese Möglichkeit im entsprechenden Abschnitt ausdrücklich erwähnt wird. Und denk an den Punkteabzug, auch wenn der im Text nicht jedesmal erwähnt wird.
Kampf gegen mehrere Monster
Wenn du bei einer Begegnung auf mehrere Monster stößt, werden die Anweisungen im entsprechenden Abschnitt dir genau sagen wie der Kampf abläuft. Manchmal verfährst du mit ihnen wie mit einem Monster, manchmal mußt du nacheinander gegen sie kämpfen.
Glück
Während deines Abenteuers hast du – entweder bei Duellen oder wenn du in Situationen kommst, in denen du Glück oder Pech haben kannst (Einzelheiten dazu werden bei den entsprechenden Stationen erklärt) die Möglichkeit, dein Glück zu versuchen. Aber nimm dich in acht! Sein Glück zu versuchen ist eine riskante Sache, und wenn du Pech hast, kann das Ergebnis katastrophal sein.
Und so versuchst du dein Glück: Würfle mit zwei Würfeln. Wenn die geworfene Augenzahl kleiner oder gleich deinen augenblicklichen Glückspunkten ist, hast du Glück gehabt, und das Ergebnis schlägt zu deinen Gunsten aus. Ist die geworfene Augenzahl höher als deine derzeitigen Glückspunkte, hast du Pech gehabt und mußt die Konsequenzen tragen.
Dieses Verfahren heißt: Versuch dein Glück. Jedesmal, wenn du dein Glück versuchst, mußt du von deinen Glückspunkten einen abziehen. Du wirst also bald merken, daß das Risiko umso größer wird, je öfter du dich auf dein Glück verläßt.
Glück im Kampf
An einigen Stellen in diesem Buch wirst du ausdrücklich aufgefordert, dein Glück zu versuchen; du erfährst auch, was für Folgen es hat, ob du Glück oder Pech hast. Im Kampf jedoch hast du immer die Wahl, ob du dein Glück dazu benützen willst, einem Monster, das du bereits verwundet hast, eine noch schwerere Wunde zuzufügen, oder die Folgen einer Wunde, die dir das Monster gerade beigebracht hat, zu verringern.
Wenn du das Monster verwundet hast, darfst du dein Glück versuchen, wie oben
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