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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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qualvollen Schrei versucht der Drache, die Flammen von seinem Maul abzuschütteln. Aber sie brennen unbarmherzig weiter.
    Kreischend vor Schmerzen macht der Drache kehrt und schleppt sich in die Dunkelheit zurück, wobei er seinen Kopf wie wahnsinnig hin und her schüttelt. Weiter bei 371 .

33
    Verblüfft wacht das schlafende Wesen auf. Es springt auf und stürzt sich auf dich, ist jedoch unbewaffnet. Mit deinem Schwert sollte es dir gelingen, es zu besiegen, aber seine scharfen Zähne sehen ziemlich bedrohlich aus. Du kannst durch die Tür flüchten (weiter bei 320 ) oder mit dem Warzengnom, der dich angreift, kämpfen.
     
    Warzengnom: Gewandtheit 6 – Stärke 4
     
    Besiegst du ihn, darfst du das Kästchen an dich nehmen. Weiter bei 147 .

38
    Die Tür scheint in die Vorratskammer des Werwolfs zu führen, in der du ein Sammelsurium von Knochen und verrottendem Fleisch vorfindest. Von dem Gestank wird dir übel. Das einzige Genießbare scheinen ein paar eingelegte Eier in einem Glasgefäß zu sein. Sie reichen für zwei Mahlzeiten aus. Wenn du sie mitnehmen willst, dann füge deiner Proviantliste 2 Punkte hinzu.
    Du kehrst wieder in den Raum zurück und verläßt ihn diesmal durch die Südtüre. Weiter bei 66 .

39
    Dein Gegner ist verblüfft, als du vor seinen Augen verschwindest; dann hebt er die Hand, als wollte er seine Augen bedecken, und durchforscht den Raum mit seinem durchdringenden Blick. Er spürt deine Anwesenheit, kann jedoch nicht genau feststellen, wo du dich befindest. Du ziehst dein Schwert und gehst auf ihn zu. Er neigt den Kopf und saugt hörbar Luft durch die Nasenlöcher ein. Du mußt mit ihm aus einiger Entfernung kämpfen, denn bekommt er dich erst einmal in die Finger, wird dir auch deine Unsichtbarkeit nichts mehr nützen. Solange du jedoch unsichtbar bleibst, hast du die folgenden Vorteile:
     
    1. Du darfst bei der Bestimmung deiner Kampfkraft der gewürfelten Augenzahl 2 hinzufügen.
    2. Jeder erfolgreich geführte Schlag fügt ihm 3 Punkte Schaden zu, da er sich, nachdem er dich nicht sehen kann, nicht entsprechend verteidigen kann.
    3. Würfle jedesmal, wenn er dir eine Wunde beibringt, mit einem Würfel. Zeigt er eine ungerade Zahl, verwundet er dich ganz normal. Würfelst du eine 2 oder 4, fügt er dir nur eine 1-Punkt-Wunde bei. Würfelst du eine 6, kannst du den Schlag abfangen und erleidest keinen Schaden.
     
    Der Kampf kann beginnen:
     
    Hexenmeister: Gewandtheit 11 – Stärke 18
     
    Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 396 .

41
    Du hast es mit einem tückischen Gegner zu tun. Er ist groß, stark und böse. Der Kampf beginnt.
     
    Schuppiges Scheusal: Gewandtheit 9 – Stärke 6
     
    Du kämpfst mit dem Schwert. Sobald du ihm die erste Wunde beigebracht hast, weiter bei 310 .

61
    Während du die Höhle genauer in Augenschein nimmst, hörst du plötzlich das Scharren von Füßen hinter dir, und als du dich auf dem Absatz umdrehst, erblickst du eine grotesk aussehende Riesenspinne, die sich an dich herangepirscht hat. Der Körper der Spinne hat mindestens einen Meter Durchmesser, und du zückst sofort dein Schwert, um dich zu verteidigen.
     
    Riesenspinne: Gewandtheit 7 – Stärke 8
     
    Gewinnst du den Kampf, geht es weiter bei 29 . Nach zwei Kampfrunden hast du die Möglichkeit, zu fliehen und den Gang hinunter zur Kreuzung zurückzulaufen – weiter bei 375 .

64
    Voll teuflischer Schadenfreude umtanzt der Ghul deinen Körper, legt ihn neben die anderen auf den Boden, dreht dich um und schlägt seine Zähne in dein Fleisch. Es passiert nicht oft, daß er frisches Fleisch zu essen bekommt.
    Damit ist dein Abenteuer zu Ende.

86
    Plötzlich tut sich vor dir ein riesiges Maul auf. Das dazugehörige Krokodil, auf das du zuschwimmst, muß mindestens drei Meter lang sein. Es peitscht das Wasser mit seinem Schwanz und gleitet auf dich zu. Zwei Kampfrunden mußt du durchstehen.
     
    Krokodil: Gewandtheit 7 – Stärke 6
     
    Eure Prügelei lockt eine „Turbulenz“ im Wasser an, die du schon vorher bemerkt hast und die sich jetzt auf deine Seite des Flusses zubewegt. Du beobachtest sie aus den Augenwinkeln und mußt schnell entscheiden, was du tun willst. Wenn du glaubst, daß das Krokodil aus dem letzten Loch pfeift, und den Kampf fortführen willst, dann kämpfe weiter. Gewinnst du, geht es weiter bei 259 . Andernfalls kannst du versuchen, das Reptil in der schwachen Hoffnung, daß dir die mysteriöse „Turbulenz“ irgendwie zu Hilfe kommen wird, abzulenken. Kämpfe noch

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