Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
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Entschließt du dich dazu, weiter nach Osten zu gehen, lies weiter bei 310 .
19
Keine zwanzig Meter entfernt marschiert ein kleiner Suchtrupp über das nasse Kopfsteinpflaster. Du läufst auf den dunklen Eingang eines kleinen Ladens zu und trittst schnell ein, um dem näher kommenden Mob zu entgehen. Mit rasendem Herzen in deiner Brust betest du zur Göttin Ishir, dass man dich nicht gesehen hat.
Lies weiter bei 71 .
20
Du folgst der rattenverseuchten Straße, die steil zu den Molen und Anlegestellen des Flusses Dorn hinabführt. Vom Hafenrand aus kannst du die Ragadorn-Brücke sehen. Sie ist der einzige Übergang von der Ost- zur Westseite dieser schmutzigen Hafenstadt. Du bahnst dir einen Weg durch die Menschenmenge, die sich auf der Brücke zusammendrängt, und betrittst eine von Abfall übersäte Durchgangsstraße, die als Ost-Handelsweg bekannt ist.
Lies weiter bei 186 .
21
Der Betrüger liegt tot zu deinen Füßen. Du drehst ihn mit deinem Fuß herum und entfernst einige Spielkarten aus seinem Jackenärmel, die du sofort auf den Tisch wirfst. Die Menge zerstreut sich rasch und die Taverne wird wieder zu einem lauten und lebhaften Ort. Die anderen Kartenspieler nehmen ihr Gold vom Tisch und lassen den Rest für dich liegen.
Um herauszufinden, wie viel auf dem Tisch zurückgelassen wurde, musst du eine Zufallszahl ermitteln.
(In diesem Fall ist 0 gleich 10)
. Jetzt multipliziere diese Zahl mit 3. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen, die auf dem Tisch liegen.
Du kannst auch den Dolch des Betrügers an dich nehmen, sofern du das möchtest. Vergiss nicht, alle Gegenstände, die du behalten willst, auf deinem Aktionsblatt zu vermerken.
Während der Körper nach draußen geschleppt wird, gehst du zur Theke und rufst nach dem Wirt. Du drückst ihm eine Goldkrone in die Hand und fragst ihn nach einem Zimmer für die Nacht.
Lies weiter bei 314 .
22
Am frühen Morgen wirst du durch den Schrei der Deckwache geweckt:
„Wrack steuerbord voraus!“
Du ziehst dich schnell an und kletterst an Deck, um dich zum Kapitän an die Reling zu gesellen.
Ermittle eine Zufallszahl.
Ist die ermittelte Zahl eine 0-4, lies weiter bei 119 .
Ist die Zahl eine 5-9, lies weiter bei 341 .
23
Du verfolgst das pelzige Wesen, das einen schmalen und gewundenen Korridor entlangeilt. Du folgst ihm schon fast zehn Minuten, scheinst es aber nicht einholen zu können. Du willst schon aufgeben, als der Korridor in eine große, von Fackeln beleuchtete Höhle mündet. Ein atemberaubender Anblick empfängt dich, denn die Höhle beherbergt eine ganze Kolonie dieser kleinen, seltsamen Kreaturen. Sie sortieren und begutachten eifrig eine riesige Sammlung von sonderbaren Gegenständen, welche aufgehäuft in der Mitte der Halle liegen.
Wenn du über die Kai-Disziplin
Tierverständnis
verfügst, lies weiter bei 144 .
Hast du diese Fähigkeit nicht, lies weiter bei 295 .
24
Es ist die Krypta von Killean dem Oberherrn. Er war bis vor kurzer Zeit der Herrscher von Ragadorn, doch er und viele andere starben, als vor drei Jahren in Ragadorn die Seuche des Roten Todes ausbrach.
Du erinnerst dich plötzlich an einen Kai-Wanderer namens Flinker Fuchs, der Geschichten von seinen vielen Reisen nach Ragadorn erzählte. Vor drei Jahren tötete die Seuche mehr als die Hälfte der Stadtbevölkerung. Leider tötete sie auch Flinker Fuchs.
Wenn du zur Taverne zurückkehren möchtest, lies weiter bei 177 .
Willst du dich nach Westen in die Grabmalstraße wenden, lies weiter bei 253 .
Möchtest du dich nach Osten in die Wachturmstraße wenden, lies weiter bei 319 .
25
Du siehst dich in der überfüllten Taverne um und bemerkst, dass viele der hiesigen Dorfbewohner sich an zahlreichen verschiedenen Spielen beteiligen. In der Nähe der Eingangstür hat ein junger Gauner drei umgedrehte Holzbecher vor sich auf dem Tisch stehen. Er lässt sie blitzschnell rotieren und fordert jeden auf, ihm den Becher zu nennen, unter dem sich eine kleine Glasmurmel befindet. Wer richtig rät, erhält den doppelten Betrag seines Einsatzes zurück.
Wenn du die Kai-Disziplin
Sechster Sinn
oder
Geist über Materie
besitzt, lies weiter bei 116 .
Verfügst du über keine dieser Fähigkeiten, lies weiter bei 153 .
26
(Abbildung gegenüber)
Du starrst in die leeren Augenhöhlen einer wandelnden Leiche. So verdreht und entstellt er auch ist, erkennst du Kapitän Kelman.
Du begreifst plötzlich, dass du auf dem Deck der Grünszepter stehst, welche vor
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