Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
Beine geben nach und du fällst zitternd zu Boden. Es fühlt sich plötzlich so an, als ob dein ganzer Körper in Flammen stehen würde. Ein Wort schießt dir dabei immer wieder durch den Kopf: Gift! Gift! Gift!
Wenn du etwas Laumspurkraut hast und es benutzen möchtest, lies weiter bei 145 .
Beherrscht du die Kai-Disziplin
Heilung
und möchtest du sie anwenden, lies weiter bei 210 .
Hast du weder Laumspur noch die Kai-Disziplin der
Heilung
oder entschließt du dich dazu, nichts von beidem anzuwenden, lies weiter bei 275 .
37
In der Kutsche ist es angenehm warm und trocken. Als du den Regen aus deinem Kai-Umhang schüttelst, bemerkst du, dass noch drei andere Fahrgäste an Bord sind: zwei Frauen und ein Mann, der laut schnarcht. Eine der Frauen blickt zu dir auf und lächelt.
„Wir sollten Ragadorn in sechs Stunden erreichen“, sagt sie und stellt ihren Korb auf den Boden, damit du dich neben sie setzen kannst. Du erfährst, dass sie in Ragadorn lebt, und sie verrät dir ein bisschen über die Hafenstadt.
„Seitdem Killean der Oberherr vor drei Jahren gestorben ist, wird Ragadorn von Lachlan, seinem bösen Sohn, regiert. Er und seine Söldner sind nichts anderes als ein Haufen skrupelloser Piraten. Sie bluten die Menschen mit ihren hohen Steuern aus und wenn sich jemand beschwert, wird er nie wieder gesehen. Die Lage ist traurig. Wenn Ihr meinen Rat hören wollt, junger Herr, verbringt auf keinen Fall mehr Zeit in Ragadorn, als ihr unbedingt müsst.“
Während der Reise musst du eine Mahlzeit essen oder 3 A USDAUERPUNKTE verlieren.
In der Ferne kannst du das Läuten einer Glocke hören. Du blickst aus dem Fenster der Kutsche und kannst in nicht allzu großer Entfernung die Stadtmauer von Ragadorn sehen. Die Kutsche passiert das Westtor der Stadt und hält an. Als du aus der Kutsche steigst, wirst du vom furchtbaren Gestank der schäbigen Hafenstadt begrüßt. An der Wand eines nahe gelegenen Schuppens hängt ein rostiges Eisenschild und verkündet: „Willkommen in Ragadorn“.
Die Frau erzählt dir, dass du in der Kutschstation nahe dem Osttor der Stadt eine Kutsche nach Baxhaven besteigen kannst. Du dankst ihr für ihren hilfreichen Rat und nimmst dann deine Umgebung genauer in Augenschein. Du stehst auf einem Platz aus Pflastersteinen, von dem drei Wege fortführen.
Willst du den Platz nach Norden über die Westtorgasse verlassen, lies weiter bei 122 .
Möchtest du lieber entlang des Ostuferweges nach Süden gehen, lies weiter bei 323 .
Wenn du beschließt, nach Osten in die Axtgasse zu gehen, lies weiter bei 257 .
38
Du packst den Schaft des Speers und stößt die Waffe nach oben in den Brustkorb des Helghast. Er schreit vor Wut und Todesqualen auf, dann löst er seinen Griff um deinen Hals.
Du rollst dich rechtzeitig zur Seite, um mitanzusehen, wie die abscheuliche Kreatur zuckend zu Boden fällt und verzweifelt versucht, den Speer aus ihrem Körper zu ziehen.
Willst du den Schaft des Speers packen und ihn tiefer in den Helghast stoßen, lies weiter bei 269 .
Willst du aufstehen und so schnell wie möglich weglaufen, lies weiter bei 313 .
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Bei Abenddämmerung hält die Kutsche an einem Gasthof, der auf der Küstenstraße nach Baxhaven liegt. Ein Zimmer für die Nacht kostet die Passagiere der Kutsche 1 Goldkrone und alle anderen 3 Goldkronen. Als du gerade eintreten willst, verlangt der Kutscher, deine Fahrkarte zu sehen.
Wenn du eine Fahrkarte für die Reise nach Baxhaven besitzt, lies weiter bei 346 .
Besitzt du keine Fahrkarte, lies weiter bei 156 .
40
Das Aufstellen der Armee und die Vorbereitungen der durenesischen Flotte nehmen vierzehn Tage in Anspruch. Während dieser Zeit bleibst du als Gast des Königs in Hammerdal. Mit jedem Tag wächst deine Sorge um deine belagerten Landsleute in Holmgard und du betest darum, dass sie genug Kraft haben mögen, den Truppen des Schwarzen Lords Zagarna bis zu deiner Rückkehr zu widerstehen.
An jedem Tag deines unfreiwilligen Exils widmest du einen Großteil deiner Zeit der Übung und der Meditation. Du erhältst außerdem Besuch von einem durenesischen Kräuterkundigen namens Madin Rendalim. Er ist in den ganzen Hinterlanden für sein Wissen und sein Geschick in den Heilkünsten bekannt. Er stellt all deine A USDAUERPUNKTE wieder her, die du bis dahin auf deiner Reise verloren hast, und er gibt dir außerdem einen besonders kräftigen Laumspur-Trank, der dir 5 A USDAUERPUNKTE zurückgibt, solltest du ihn nach einem Kampf trinken.
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