Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
AMPFSTÄRKE als auch an physischer A USDAUER gewonnen. Bevor du dein Abenteuer beginnen kannst, musst du wissen, wie effektiv deine Ausbildung war. Um dies festzustellen, nimm einen Bleistift und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Falls du eine 0 ermittelst, gilt dies als 0.
Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine K AMPFSTÄRKE . Addiere 10 Punkte zur ermittelten Zahl und schreibe das Ergebnis in das Kästchen K AMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (
Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, kannst du bei K AMPFSTÄRKE eine 14 eintragen.)
Wenn es zu einem Kampf kommt, wird deine K AMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier daher sehr vorteilhaft.
Die zweite Zahl, die du ermittelst, ist die deiner A USDAUER . Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl und schreibe das Ergebnis in das A USDAUER -Kästchen auf deinem Aktionsblatt.
(Wenn du z. B. eine 6 ermittelt hast, verfügst du über 26 A USDAUERPUNKTE .)
Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du A USDAUERPUNKTE . Wenn deine A USDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und dein Abenteuer ist beendet. Verlorene A USDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner A USDAUERPUNKTE kann nie höher als zu Beginn deines Abenteuers sein.
Wichtig: Hast du Buch 1 der Reihe
Einsamer Wolf
bereits erfolgreich beendet, dann kennst du schon deine K AMPFSTÄRKE , A USDAUER und Kai-Disziplinen und kannst diese jetzt in Buch 2 übernehmen. Du kannst auch alle Waffen und Gegenstände , die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem Aktionsblatt eintragen.
Du bist weiterhin auf zwei Waffen und acht Rucksack-Gegenstände beschränkt. Durch die Erfahrung, die du in Buch 1 gewonnen hast, hast du eine neue Fertigkeit erlernt und kannst du jetzt eine zusätzliche Kai-Disziplin aussuchen und auf deinem Aktionsblatt eintragen.
KAI-DISZIPLINEN
Über die Jahrhunderte haben die Kai-Mönche eine Reihe nützlicher Fähigkeiten vervollkommnet und es darin zur Perfektion gebracht. Diese Fertigkeiten, in denen jeder Kai-Mönch unterwiesen wird, werden „Kai-Disziplinen“ genannt. Du hast bis jetzt allerdings erst fünf der weiter unten aufgelisteten Disziplinen erlernt. Welche diese fünf Fertigkeiten sind, liegt in deiner Hand.
Da alle der unten aufgeführten Disziplinen an irgendeinem Punkt deiner gefahrvollen Reise von entscheidender Bedeutung sein können, solltest du deine Wahl mit Bedacht treffen. Die geeignete Disziplin, zur rechten Zeit angewandt, kann dein Leben retten. Wenn du die Wahl deiner fünf Disziplinen getroffen hast, notiere sie in der entsprechenden Rubrik auf deinem Aktionsblatt.
Tarnung
Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. In der Natur kann er sich unentdeckt zwischen Bäumen und Felsen bewegen und sich einem Gegner nähern, ohne von diesem bemerkt zu werden. In einem Dorf oder einer Stadt hat er die Möglichkeit, das Aussehen und die Sprache eines Einheimischen anzunehmen, unterzutauchen oder einen sicheren Ort ausfindig zu machen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe
„Tarnung“
auf dein Aktionsblatt.
Jagd
Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass ein Kai-Lord in der Wildnis niemals Hunger leiden muss. Er wird immer in der Lage sein, Nahrung für sich zu jagen, außer im Ödland oder in der Wüste. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord außerdem, sich möglichst schnell und leise zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe
„Jagd: Keine Mahlzeit erforderlich, wenn gegessen werden muss“
auf dein Aktionsblatt.
Sechster Sinn
Diese Fertigkeit kann einen Kai-Lord vor drohender Gefahr warnen. Sie kann auch Aufschluss über die wahren Absichten eines Fremden oder den Nutzen eines unbekannten Objekts geben. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe
„Sechster Sinn“
auf dein Aktionsblatt.
Spurensuche
Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, sich in der Wildnis für den richtigen Weg zu entscheiden, den Aufenthaltsort einer Person oder eines Objekts in einer Stadt zu bestimmen und die Geheimnisse von Fußspuren und Fährten zu entschlüsseln. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe
„Spurensuche“
auf dein Aktionsblatt.
Heilung
Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, um verlorene A USDAUERPUNKTE zurückzugewinnen. Wenn du diese Fertigkeit besitzt, kannst du dir für jeden
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