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Ratgeber & Regenten 01 - Die Bluthündin

Ratgeber & Regenten 01 - Die Bluthündin

Titel: Ratgeber & Regenten 01 - Die Bluthündin Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Elaine Cunningham
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mindestens so tödlich wie die Bedrohungen, die von Piraten, Drachen oder den von den Dunkelelfen abstammenden Crinti-Plünderern ausgingen, die die Einöden jenseits der nordöstlichen Gebirge durchstreiften. Die herrschenden Magier wußten, daß einzig harte Entscheidungen und unablässige Wachsamkeit Halruaa davor bewahrten, zu enden wie Netheril und Myth Drannor und hundert andere legendäre Länder, die nur noch in den Geschichten der Barden lebten.
    Doch das Leben in Halruaa war nicht unangenehm, ganz im Gegenteil! Das Klima war mild, der Boden brachte in jeder Jahreszeit reichhaltige Ernten, die Wildnis bot denjenigen eine Fülle von Abenteuern, die danach strebten, in den Städten gab es den Luxus für alle, die nicht von Abenteuerlust erfüllt waren, und Magie war allgegenwärtig.
    Nirgendwo entsprach das so sehr der Wahrheit wie in Halarahh, der Hauptstadt und Heimat des Magierkönigs Zala-thorm. Geschwungene Bauwerke ragten gen Himmel, die an grazile, vor dem Hintergrund der Wolken erstarrte Tänzer erinnerten, Konstruktionen, die so phantastisch waren, daß sie ohne Magie keinen Halt hätten finden können. Exotische Tiere, die man nirgends sonst kannte, streiften durch öffentliche Gärten und Parks und zierten die Häuser von Magiern und wohlhabenden Kaufleuten. Die Inhaber von Geschäften hatten wie selbstverständlich seltene Zauberzutaten und magische Objekte im Angebot, die einen Drachenhort in den Schatten stellen und Magier aus dem hohen Norden vor Neid in Tränen ausbrechen lassen konnten. Viele Normalsterbliche konnten ein oder zwei magische Gegenstände ihr eigen nennen, zumeist praktische Dinge, die bei der täglichen Arbeit halfen oder für eine wenig Luxus sorgten. Sogar die, die weder das Talent besaßen, Magie einzusetzen noch über die Mittel verfügten, um etwas derartiges zu erwerben, konnten sich bei den häufigen Feiern in der Stadt mit der Elite zusammenschließen.
    An diesem Abend versammelten sie sich an den Ufern des Halruaasees, um die Frühlingsregatta zu feiern. Nachdem die Regenfälle und Winterstürme nachgelassen hatten, konnten die Himmelsschiffe wieder aufsteigen. Ihr Anblick entlockte neidischen Erzmagi immer wieder Seufzer und ließ die Brust des kleinen Mannes vor Stolz und Faszination anschwellen.
    Es gab kein magisches Geheimnis, das argwöhnischer gehütet wurde als das der fliegenden Schiffe von Halruaa. Auf den ersten Blick wirkte ein Schiff, das im Trockendock lag oder im Hafen festgemacht hatte, wie ein ganz gewöhnliches, breites Segelschiff mit drei Masten. Die Himmelsschiffe waren nicht besonders beweglich und stiegen auch nicht hoch genug auf, um die Gebirgskette zu überfliegen. Himmelsschiffe mußten unablässig magisch erneuert werden und waren zu langsam und zu schwerfällig für einen Luftkampf. Aber das war alles bedeutungslos, und einen Halruaaner auf diese Tatsachen hinzuweisen war so überflüssig, als würde man den künstlerischen Wert des Wappenschilds einer Familie kritisieren wollen. Die Himmelsschiffe waren ein Vermächtnis der Vorfahren, der Magier des alten Netheril. Damit waren sie ein bedeutendes Symbol dafür, was es hieß, Halruaaner zu sein.
    Der Start der Himmelsschiffe erfolgte am Ende des Tages der Herrin, einem Frühlingsfest zu Ehren Mystras. Jeder trug an diesem Tag festliche rote Kleidung, die die Menschenmenge am Ufer wie ein ausladendes Feld voller scharlachroter Blumen aussehen ließ. Während die Sonne sank, verstummten die Melodien der Straßenmusiker, und das ausgelassene Stimmengewirr wurde zu einem leisen, erwartungsvollen Summen. Alle Blicke wanderten hinaus auf den Halruaasee.
    Ganz allmählich begannen die großen Schiffe, sich aus dem Wasser zu erheben. Das Licht der Sterne schien sich in ihren weißen Segeln zu fangen und wurde um so strahlender, je dunkler der Himmel wurde und je weiter die Schiffe in die Lüfte stiegen. Es waren zehn an der Zahl, die sich in einer vollkommenen Formation bewegten: Neun Schiffe bildeten einen Kreis rund um das zehnte, das sich durch seine Größe abhob und gelegentlich von König Zalathorm persönlich geflogen wurde.
    Plötzlich schien Zalathorms Schiff in karmesinroten Flammen aufzugehen. Das Sternenlicht, das von den anderen Schiffe aufgefangen wurde, begann in einem Muster zu blinken, das den Anschein erweckte, als drehe sich der Kreis der Schiffe schneller und schneller um die tanzende Flamme in seiner Mitte – das Symbol Mystras und damit das Symbol Halruaas.
    Die Menschen

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