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Sechseckwelt 03 - Entscheidung in der Sechseck-Welt

Titel: Sechseckwelt 03 - Entscheidung in der Sechseck-Welt Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Jack L. Chalker
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aufstiegen. Sie schwieg lange Zeit. Endlich schaute sie sich in dem zerstörten Kontrollraum um.
    »Partner?« sagte sie leise und zögernd.
    »Partner!« rief Obie jubelnd.

ANHANG I
    Rassen der südlichen Halbkugel
     
    Nur solche Hexagons sind aufgeführt, deren Bewohner oder Geographie in diesem Band erscheinen. Aus Band II sind sie nur aufgeführt, wenn sie auch in Band III vorkommen. Die Aussprache der einzelnen Namen bleibt dem Leser überlassen.
    H = Hoch-technologisches Hexagon. Hier funktioniert alles Technische, wenn man es erfinden und entwickeln kann.
    T = Teilweise technologisches Hexagon. Dampf- und Verbrennungsmotoren funktionieren, aber keine elektrischen, atomaren oder moderneren Systeme.
    N = Nicht-technische Hexagons. Keine Maschine, die nicht direkt oder indirekt durch Muskelkraft betrieben wird, funktioniert hier. Erdöl und Gas können verbrannt werden und Verwendung für Beleuchtung und Heizung finden, aber sie bewegen keinen Kolben.
    Eine Klammer um die Hex-Bezeichnung, z. B. (T), bedeutet, daß es sich um ein Wasser-Hexagon handelt. Der Buchstabe M nach einer technischen Bezeichnung, z. B. NM, bedeutet, daß das Hexagon über magische Fähigkeiten verfügt, jedenfalls im Hinblick auf solche, die sie nicht besitzen. Atmosphärische Zusammensetzung und Druck sind sehr unterschiedlich, aber es ist kein Hexagon aufgeführt, in dem andere nicht ohne künstliche Hilfe leben könnten.
     
    AGITAR – H Tagwesen – Männer satyrartig; die Frauen umgekehrt, aber klüger. Die Männer können starke Stromladungen speichern und abgeben. Der Pegasus ist in Agitar zu Hause.
    ALESTOL – N Tagwesen – Bewegliche, faßartige Pflanzen; Fleischfresser, die giftige Gase verströmen.
    AMBREZA – H Tagwesen – Gleichen Riesenbibern. Waren N, bis sie Glathriel im Krieg besiegten und sie zwangen, die Hexagons mit ihnen zu tauschen.
    CZLAPLON – H Tagwesen – Sehen aus wie Riesenknäuel wirrer Nylonfäden, mit kleinem Kopf und innerlichem Hirngehäuse. Der Kapitän der ›Toorine Trader‹ stammt aus Czlaplon.
    DAHIR – N Tagwesen – Riesige, echsenartige Geschöpfe, die ihre Farbe wechseln und sich vor jedem Hintergrund fast unsichtbar machen können. Die Spießgesellen des Parmiters sind Dahir.
    DASHEEN – N Tagwesen – Im Grunde Minotauren. Die Frauen sind viel größer und dümmer als Männer, ihnen gegenüber 100 zu 1 in der Überzahl, aber die Männer sind auf die Milch der Frauen wegen Kalzium und Laktose angewiesen.
    DILLIA – T Tagwesen – Echte, klassische Zentauren. Friedliche Leute, die jagen, Fallen stellen, den Boden bearbeiten. Können alles Organische essen, sind im Grunde aber Vegetarier.
    ECUNDO – T Tagwesen – Wesen gummiartiger Beschaffenheit, aber Riesenskorpionen sehr ähnlich. Fleischfresser, die im Boden leben und große, meerschweinartige Bundas roh essen. Bösartiges Naturell.
    EVEROD – (N) – Riesenhafte Muschelwesen mit Hunderten langer Tentakel. Tiefwasser, niemand weiß viel über sie, aber sie treiben Handel über Zone.
    GEDEMONDAS – N Tagwesen – Große, dünne, affenartige Pelzwesen mit runden Füßen und behaarten Schnauzen. Wohnen in Vulkanhöhlen unter eisigem Hochgebirge und denken viel nach.
    GLATHRIEL – N Tagwesen – Die Vorfahren der Menschheit, vom Körperbau orientalisch, mit negroiden Zügen. Sehr primitiv, seit die Ambreza sie mit Gas in das Steinzeitalter zurückgeworfen haben.
    HOOKL – (N) – Im Buch nicht vorkommend, sind sie Riesen-Meerschlangen, die sich zu krakenartigen Kolonien zusammenschließen können.
    JOL – (N) – Im Buch nicht vorkommend, sind sie Wasser atmende Verwandte der Seelöwen.
    KYRBIZ MITH – N Tagwesen – Pflanzen, jede mit einem Gehirn ausgestattet, die sich durch Gedankenaustausch bewegen. Sie schlafen nachts, aber man darf sie nicht berühren, wenn man nicht ihresgleichen werden will. Trotzdem betreiben sie Handel.
    LATA – H Nachtwesen – Sehr kleine, humanoide Feen-Zwitter, die wie Bienen fliegen können, gefährliche Stacheln haben und durch chemische Sekretion an der Haut leuchten können. Geistig wie äußerlich menschenähnlich, gleichen sie innerlich eher Insekten.
    MAKIEM – N Tagwesen – Große Reptile, die gigantischen Fröschen ähneln. Brauchen, obwohl Landbewohner, täglich Wasser. Kaltblütig. Sie können Wände erklettern und besitzen ein enormes Sprungvermögen.
    MUCROL – T Tagwesen – Hundeartige Fleischfresser, die in Rudeln um Wüsten-Wasserlöcher leben, geschützt von dampfbetriebenen

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