Turm-Fraeulein
Erzfeindschaft mit den Kobolden, weil die Koboldmädchen mit ihren attraktiven Beinen die wenigen männlichen Harpyien davonlockten. Im Gegenzug verhängten die Harpyien einen Zauber über die Kobolde, der dazu führte, daß ihre Frauen schlechte Männer bevorzugten. Die Fehde führte dazu, daß die Macht sowohl der Kobolde als auch der Harpyien in Xanth verfiel, was ein Glück für die menschlichen Bewohner war.
HEILQUELL
Eine Quelle des Heilungselixiers, durch welches Menschen und Tiere sofort geheilt werden. Es verlangt jedoch, daß der Empfänger nichts gegen sein Interesse unternimmt, sonst wird die Heilung rückgängig gemacht.
HERMAN DER EINSIEDLER
Zentaur, Chesters berühmter Onkel, der dabei half, Xanth vor der Invasion der Zappler zu bewahren. Wurde aus der Zentaurengesellschaft ausgeschlossen, weil er über Magie verfügte: die Fähigkeit, mit den Irrlichtern zu kommunizieren.
HUMFREY
Der Gute Magier, dessen Talent die Information ist. Er ist von gnomhafter Statur, trägt eine riesige Brille in mundanischem Stil und ist schon über hundert Jahre alt. Neigt zur Knurrigkeit und schützt sein Privatleben, indem er alle möglichen Hindernisse um sein Schloß herum aufbaut, weiß aber stets ganz genau, was gerade geschieht. Üblicherweise fordert er für die Antwort auf eine Frage einen Jahresdienst – und zwar Vorkasse; es gibt jedoch viele, die diesen Preis gern zahlen. Als die Gorgone wissen wollte, ob er sie heiraten würde, ließ er sie ebenfalls ein Jahr dienen, bevor er ihr eine Antwort gab. Das mag manchem als extrem erscheinen – doch gab es ihr immerhin Gelegenheit, ihn gut genug kennenzulernen, um sich ihrer Sache sicher zu sein, bevor sie sich festlegte. So ist Humfrey eben: Im Grunde sehr viel vernünftiger und großzügiger, als allgemein angenommen.
HUMFREYS SCHLOSS
Obwohl das Schloß stets am selben Ort bleibt, sieht es nie zweimal gleich aus. Wurde auf derselben Stelle gebaut wie das frühere Schloß des Zombiemeisters, und zwar von Zentauren, die dem Guten Magier einen Dienst schuldeten. Bewerber, die eine Antwort auf eine Frage haben wollen, müssen erst drei Hindernisse überwinden, um Einlaß zu erhalten.
HÜPFER
Eine Spinne, die Dor bei seiner Reise in den Wandteppich unfreiwillig begleitet. Zur Familie der Saltiziden gehörend, zoologisch als Phidipus variegatus klassifiziert, ist er eine Sprungspinne. Er besitzt acht haarige Beine, sechs grüne Augen, die auf seinem Kopf verteilt sind sowie scharfe Scheren, die aus seinem Mundbereich hervorragen. Sein Fell ist grün, seine Beine grau. Kurzum, ein äußerst attraktives Geschöpf. Sein Talent ist das Herstellen von Seide, mit der er sich von hohen Stellen herablassen und sogar fliegen kann. Wurde ein enger Freund und Mentor Dors. Trotz des gegenteiligen Eindrucks ist er nicht sehr groß; zufällig war Dor bei ihrem Treffen jedoch klein, weil er sich im Abenteuer des Wandteppichs aufhielt.
HYPNOKÜRBIS
Wächst an speziellen Schlingpflanzen, besitzt stets ein Guckloch. Jedes Wesen, das hineinblickt, wird sofort von der Welt in seinem Inneren gefangengenommen, wo auch die bösen Träume hergestellt werden. Diese Welt kennt viele Bewohner, doch nur die Nachtmähren können ungehindert bei Nacht hinein- und hinausgelangen. Allegorisch gesprochen ist die Nachtwelt des Kürbis das Unterbewußte, und ihre Macht reicht auch bis Mundania, wenngleich es dort keine Gucklöcher gibt. Allerdings gibt es eine mundanische Variante, die aus ihren Zuschauern ähnliche Idioten macht, diese wird Fernsehen genannt.
I
ICHABOD
Mundanischer Archivar, der von Dors Gruppe entdeckt wurde, als diese ca. 1950 in das mundanische Gebiet von Montgomery gelangte. Freund von Arnolde Zentaur und ausgezeichneter Erforscher der Magie Xanths. Betrachtet gerne nymphenhafte Beine (berührt sie aber nicht).
IMBRI
Siehe MÄHRE IMBRIUM
IMMERMOOR
Endloses Sumpfgebiet im südlichen Xanth.
IRENE
Tochter von Trent und Iris. Ihr Talent besteht darin, Pflanzen schnell wachsen zu lassen, so daß sie binnen Minuten einen normalen Lebenszyklus durchlaufen könnten, der sonst ganze Jahre dauern würde. Wurde zuerst als Talent von Halbmagierformat eingeordnet, später aber zur vollwertigen Zauberin erklärt. Sie besitzt grüne Haare und schöne Beine (und das ist noch nicht alles); hat überhaupt nichts für Sexismus übrig.
IRIS
Eine der mächtigsten Zauberinnen Xanths, ihr Talent ist die Illusion. Sie kann nichtexistente
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