BattleTech 19: Stahlgladiatoren
verschieden wie glühende Wüstenei und arktische Eiswüsten eingestellt werden.
Clan-Militär: Die militärische Organisation der Clans unterscheidet sich ebenso radikal von der in der Inneren Sphäre gebräuchlichen wie ihre Strategie und Taktik. Das Grundelement dieser Organisation ist der Strahl. Dieser besteht aus einem einzelnen Mech oder zwei Luft/Raumjägern oder fünf Infanteristen:
Strahl – 1 Mech oder 5 Elementare
Stern – 5 Mechs oder 25 Elementare
Binärstern – 2 Sterne
Trinärstern – 3 Sterne
Sternhaufen – 4 Binärsterne
Galaxis – 3 bis 5 Sternhaufen
Nova – 1 Mechstern und 1 Elementarstern
Supernova – 1 Mechbinärstern und 2 Elementarsterne
Elementare: Die mit Kampfanzügen ausgerüstete Eliteinfanterie
der Clans. Diese Männer und Frauen sind wahre Riesen, die speziell für den Einsatz der von den Clans entwickelten Rüstungen gezüchtet werden.
Kompanie: Eine Kompanie ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die aus drei BattleMech-Lanzen oder bei Infanteriekompanien aus drei Zügen mit insgesamt 50 bis 100 Mann besteht.
KSR: Abkürzung für ›Kurzstreckenrakete‹. Es handelt sich um ungelenkte Raketen mit hochexplosiven oder panzerbrechenden Sprengköpfen.
Lanze: Eine Lanze ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die in der Regel aus vier BattleMechs besteht.
Laser: Ein Akronym für ›Light Amplification through Stimulated Emission of Radiation‹ oder Lichtverstärkung durch stimulierte Strahlungsemission. Als Waffe funktioniert ein Laser, indem er extreme Hitze auf einen minimalen Bereich konzentriert. BattleMechlaser gibt es in drei Größenklassen: leicht, mittelschwer und schwer. Laser sind auch als tragbare Infanteriewaffen verfügbar, die über einen als Tornister getragenen Energiespeicher betrieben werden. Manche Entfernungsmeßgeräte und Zielerfassungssensoren bedienen sich ebenfalls schwacher Laserstrahlen.
LSR: Abkürzung für ›Langstreckenrakete‹, zum indirekten Beschuß entwickelte Raketen mit hochexplosiven Gefechtsköpfen.
OmniMech: Die militärischen Erfolge der Clans gegen die Inneren Sphäre beruhen vor allem auf dem OmniMech. Die auf von General Kerenskys Truppen beim Exodus mitgenommener modernster Sternenbundtechnologie beruhenden OmniMechs sind BattleMechs, deren Bestückung durch modulare Bauweise entsprechend der jeweiligen Mission leicht verändert werden kann. Diese Neuerung verschaffte den Clans eine ungeheure Flexibilität auf dem Schlachtfeld. In Verbindung mit ihren weit leistungsstärkeren Kühl- und Ortungssystemen und ihrer größeren Feuerkraft haben die OmniMechs die Clans praktisch unbesiegbar gemacht. Seit der Begegnung mit den Clans versuchen auch Wissenschaftler der Inneren Sphäre, Clantechnologie in Mechkonstruktionen der Nachfolgerstaaten zu integrieren.
PPK: Abkürzung für ›Partikelprojektorkanone‹, einen magnetischen Teilchenbeschleuniger in Waffenform, der hochenergiegeladene Protonen- oder lonenblitze verschießt, die durch Aufschlagskraft und hohe Temperatur Schaden anrichten. PPKs gehören zu den effektivsten Waffen eines BattleMechs.
Regiment: Ein Regiment ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre und besteht aus zwei bis vier Bataillonen von jeweils drei oder vier Kompanien.
Zug: Ein Zug ist eine militärische Organisationseinheit der Inneren Sphäre, die typischerweise aus etwa achtundzwanzig Mann besteht. Ein Zug kann in zwei Abteilungen aufgeteilt werden.
RAUMSCHIFFE
Sprungschiffe: Interstellare Reisen erfolgen mittels sogenannter Sprungschiffe, deren Antrieb im 22. Jahrhundert entwickelt wurde. Der Name dieser Schiffe rührt von ihrer Fähigkeit her, ohne Zeitverlust in ein weit entferntes Sonnensystem zu »springen«. Es handelt sich um ziemlich unbewegliche Raumfahrzeuge aus einer langen, schlanken Antriebsspindel und einem enormen Solarsegel, das an einen gigantischen Sonnenschirm erinnert. Das gewaltige Segel besteht aus einem Spezialmaterial, das gewaltige Mengen elektromagnetischer Energie aus dem Sonnenwind des jeweiligen Zentralgestirns zieht und langsam an den Antriebskern abgibt, der daraus ein Kraftfeld aufbaut, durch das ein Riß im Raum-Zeit-Gefüge entsteht. Nach einem Sprung kann das Schiff erst Weiterreisen, wenn es durch Aufnahme von Sonnenenergie seinen Antrieb wieder aufgeladen hat.
Sprungschiffe reisen mit Hilfe ihres Kearny-Fuchida-Antriebs in Nullzeit über riesige interstellare Entfernungen. Das K-F-
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