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Die Schoensten Wuerfelspiele

Titel: Die Schoensten Wuerfelspiele Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Bernd Brucker
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(z. B. in einer zusätzlichen Spalte). Würfelt ein Spieler seinen zweiten Yahtzee, erhält er anschließend einen zusätzlichen Wurf (drei Würfe), den er dann in bekannter Weise in den Spielplan einträgt. Das theoretisch höchstmögliche Ergebnis bei dieser Variante läge bei 351 Punkten plus einem beliebigen Vielfachen von 100 Punkten.

    Taktiktipp: Ein Spieler muss immer nur dann taktische Erwägungen anstellen, wenn er in eine schwierige Lage gerät, das heißt, wenn die Würfel nicht so fallen, wie er es sich erhofft hat. Da es kaum möglich ist, in wenigen Zeilen komplexe Spielabläufe zu simulieren, hier nur die wichtigsten Entscheidungshilfen.
     
    1. Bonus: Der Bonus, den man in der oberen Spielhälfte erreichen kann, ist so wertvoll, dass man sich darum auf jeden Fall bemühen sollte. Wenn die Würfe es zulassen, sollte man darauf bedacht sein, sich ein kleines Polster zu schaffen. Bei vier Sechsen z. B. kann man sich bereits je eine Eins, eine Zwei und eine Drei weniger leisten.
     
    2. Reihenfolge: Eine entscheidende Frage ist, in welcher Reihenfolge man den Spielplan am sinnvollsten ausfüllt. In erster Linie hängt das zwar vom Würfelglück ab, aber Pi mal Daumen lässt sich sagen, dass man sich zunächst an die Kategorien mit hohem Punktwert halten sollte. Dabei ist darauf zu achten, dass man sich Spielraum in der unteren Hälfte lässt, um den Bonus nicht zu gefährden.
     
    Streichen: Sollten Sie in die Verlegenheit kommen, eine Kategorie streichen zu müssen, beginnen Sie bei den schwierigsten (Yahtzee zuerst, dann große Straße, dann Vierling) oder, wenn noch möglich, bei den Einsern. Dieser Rückstand lässt sich noch relativ leicht aufholen.
     
    3. Doppeltes Spiel: Man kann auf mehrere Kategorien gleichzeitig spielen.
     
    Bestes Beispiel: Hat man bereits eine kleine Straße, kann man ohne Risiko auf die große Straße spielen. Wenn es nicht klappt, schreibt man die kleine Straße mit 30 Punkten. Ähnliches gilt bei den Kategorien Drilling und Vierling.
     
    4. Chancen richtig einschätzen: Ein gutes durchschnittliches Spiel liegt zwischen 220 und 250 Punkten, alles über 260 ist sehr gut, alles unter 200 Punkten ist eher schlecht. Apropos Chance: Es spricht nichts dagegen, diese Kategorie zu einem frühen Zeitpunkt zu schreiben. Das ist immer noch besser, als die Lage durch einen miserablen Eintrag in eine wertvolle Kategorie unnötig zu verschlechtern.
     
    Variante: Vor allem in der Schweiz wird Yahtzee auch noch mit einer zusätzlichen Schikane gespielt: Kategorien in der unteren Spielhälfte dürfen nur gestrichen werden, wenn kein Würfel dabei ist, der in einer Kategorie der oberen Spielhälfte Punkte bringen würde, seien es auch noch so wenige.
    Beispiel: Der Spielplan ist bereits gefüllt bis auf die Kategorien Fünfer und Yahtzee. Der Spieler würfelt

    Eine bessere Chance gibt es nicht. Nach dem dritten Wurf ist die Sechs aber zu einer Fünf geworden. Diese muss er nun schreiben, auch wenn ihm dadurch der Bonus verloren geht.
     
     
    Variante: Sie können beispielsweise über drei Spalten (Spiele) gleichzeitig spielen. Die erste Spalte wird von oben nach unten ausgefüllt, die zweite von unten nach oben und die dritte in beliebiger Reihenfolge.
    Darüber hinaus können Sie sich alle möglichen Sonderregeln und Schikanen ausdenken, ganz wie es Ihnen gefällt.

Anhang
     
    Kleines Würfellexikon
     
    Aufdecken: Den Würfelbecher heben, sodass alle Spieler den Wurf sehen können.
    Auge: Punkt auf einem Zahlenwürfel.
    Ausscheiden: An einem laufenden Spiel nicht mehr teilnehmen (ist nicht immer nachteilig!).
    Aussetzen: Eine oder mehrere Runden nicht mitwürfeln (ist auch nicht immer nachteilig!).
    Aussteigen: Ein Spiel oder eine Spielrunde verlassen, nicht mehr mitspielen.
    Auswürfeln: Meist mit einem Würfel zu Beginn eines Spiels. Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt.
    Banco: Der Betrag, den die Bank als Einsatz bringt oder das ganze Vermögen der Bank.
    Bank: Der Spieler (bei Kasinospielen), der die Einsätze und die Würfel verwaltet und meist auch den größten Gewinn erzielt.
    Bieten: Einen bestimmten Wert eines Würfels oder einer Würfelkombination ansagen.
    Bild: Eine Kombination von Würfeln.
    Bluffen: Seinen Mitspielern einen höheren oder niedrigeren Wurf vortäuschen, als man tatsächlich hat.
    Bonus: Zusatzpunkte für ein gefordertes Ergebnis.
    Brennen: Ein Würfel, der auf der Kippe oder auf einem anderen Würfel liegt, brennt. Dies geschieht häufiger beim

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