Krieg der Kerne
würde einen
gegnerischen KNIRPS löschen und mit seinem zweiten Befehl startete das
Programm. Der mittlere Teil verschoss dann eine DATENBOMBE nach vorne, die
vielleicht im gegnerischen Programm einzuschlagen würde. Der vorletzte
Befehl würde dann einen erneuten Programmdurchlauf starten. Mit dem
letzten Befehl erzeugte es dann selbst einen KNIRPS.
Ein KNIRPS war das kürzeste Programm das man in dieser Programmsprache
erzeugen konnte. Der Befehl "MOV 0 1" bedeutete nichts weiter,
als das sich diese Programmzeile selbst um eine Speicherzelle nach vorne
kopieren würde. Da die Redcode-Befehle nacheinander abgearbeitet wurden,
würde sich dieser Befehl immer um eine Speicherzelle weiter nach vorne
kopieren. Nur eine KNIRPSFALLE konnte ihn dann noch stoppen, indem sie ihn
einfach mit einer NULL überschrieb. Er hoffte, das er die wahrscheinlich
vorhandene gegnerische KNIRPSFALLE mit seiner DATENBOMBE löschen konnte,
damit dann sein eigener KNIRPS das gegnerische Programm löschen konnte.
Aber viel wahrscheinlicher war es, das er mittels seiner DATENBOMBE das gegnerische
Programm zum Absturz bringen konnte.
Von oben senkte sich jetzt die Simulationshaube herab. Er setzte sie auf.
Sofort fand er sich in der Simulation des Spiels wieder. Um ihn herum
bildete sich gerade die KATZE. Sie stellte die Programm-Marke dar, in der
er sich selbst innerhalb der Simulation aufhalten würde. Zwischen ihren
zwei zylindrischen Schienen, die frei in der Luft schwebten, entstanden
gerade die einzelnen Speicherzellen. Vom inneren der KATZE gesehen
erstreckten sie sich unbegrenzt in beide Richtungen. Allerdings gab es nur
500 Speicherzellen, die einen großen Kreis ohne Anfang und Ende bildeten.
Ein bläuliches leuchten färbte die KATZE und die sechs
Speicherzellen vor ihr Blau. Dies war seine Spielfarbe. Sein Gegner hatte
Rot als Spielfarbe. Nach vorne und hinten gesehen konnte er etwa 100
Speicherzellen überblicken. Alle waren sie Grau. Die neutrale Farbe. Von
seinem Gegner war nichts zu sehen. Rot begann das Spiel mit seinem ersten
Zug. Angespannt sah er nach vorne und hinten um zu sehen, ob sich irgendwo
eine rote Speicherzelle bildete. Es war nichts zu sehen.
Jetzt war er dran. Er holte sich den ersten Befehl in seinen Bildschirm vor ihm.
Spielerfarbe = Blau
1. Zug MOV #0 -1 Zelle 1
Anweisungen:
Dieser Befehl schrieb eine NULL in die Speicherzelle, die sich gleich hinter ihm
befand. Nach seiner Definition war es Speicherzelle 499. Sein Programm
definierte er von Speicherzelle 1 ausgehend bis zu Speicherzelle 7.
Die Speicherzelle färbte sich jetzt blau. Gleichzeitig fuhr die KATZE jetzt
um einen Programmschritt nach vorne, zu dem zweiten Befehl. Nachdem sein
Gegner seinen zweiten Zug ausgeführt hatte, holte er den nächsten Befehl
hoch.
Spielerfarbe = Blau
2. Zug SPL -1
Zelle 2
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 3
Marke 1 Zelle 1
Mit diesem Befehl teilte er sein Programm in zwei Teile. Zum einen würde es
zum ersten Befehl zurückspringen, zum zweiten, zum folgenden Befehl gehen.
Die Marke 0 bezeichnete dabei die KATZE. Die Marke 1 war eine Scheibe, die
sich unter der KATZE befand. Bei jedem folgendem Befehl konnte er nun
zwischen zwei verschiedenen Befehlen wählen. Allerdings würde der
Spielcomputer nur immer einen Zug akzeptieren. Er gab den Zug an den
Spielcomputer weiter.
Danach sah er sich um, ob sein Gegner ihm schon näher gerückt war. Das war noch
nicht der Fall. Hinter seiner KATZE tauchte dafür die Marke 1 auf und
schwebte als blaue Scheibe über Programmzelle 1. Währenddessen fuhr die
KATZE zur Programmzelle 3 weiter, wo sie anhielt. Nach der Aufforderung
des Spielcomputers, holte er den nächsten Befehl hoch.
Spielerfarbe = Blau
3. Zug ADD 16 @2
Zelle 3
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 4
Marke 1 Zelle 1
Mittels diesem Addierungsbefehls erhöhte er den Wert in Programmzelle 5 auf
jetzt 46. Laut seiner Anweisung fuhr die KATZE nun zur Programmzelle 4
weiter, wo er nervös auf den gegnerischen Zug wartete. Aber auch jetzt
war von ihm nichts zu sehen.
Spielerfarbe = Blau
4. Zug MOV #0 @1
Zelle 4
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 5
Marke 1 Zelle 1
Über seiner KATZE bildete sich nun eine blau schimmernde Scheibe. Und kurz
darauf bewegte sie sich langsam weiter nach vorne. Über Speicherzelle 50
senkte sie sich nach unten und überschrieb die neutrale Speicherzelle mit
dem Befehl MOV 0 1. Das war die DATENBOMBE, die laut
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