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Krieg der Kerne

Titel: Krieg der Kerne Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Andreas Blome
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DAT-Anweisung in
     Programmzelle 5, sich um 46 Speicherzellen weiter nach vorne bewegt hatte.
    Lautlos fuhr die KATZE nach Programmzelle 6 weiter. Nun war wieder der Gegner
     dran. Keine Speicherzelle veränderte ihre Farbe. Und wieder war er am
     Zug.
Spielerfarbe = Blau
5. Zug
DAT 46
 
SPL -4 Zelle 6
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 2
 
Marke 1 Zelle 1
 
Marke 2 Zelle 7
    Dieser zweite Teilungsbefehl würde das Programm wieder neu starten und
     gleichzeitig einen KNIRPS zum laufen bringen. Während die KATZE zu
     Programmzelle 2 zurückfuhr, löste sich die Marke 2 und schwebte zur
     Programmzelle 7. Jetzt war wieder sein Gegner dran.
Spielerfarbe = Blau
6. Zug
SPL -1 Zelle 2
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 2
 
Marke 1 Zelle 1
 
Marke 2 Zelle 7
    Zum erstenmal wurde nicht der Befehl ausgeführt, über dem die KATZE stand,
     sondern der mit der Marke 2. Damit lief jetzt der KNIRPS. Er konnte sehen
     wie sich die Speicherzelle 8 in eine bläuliche Farbe veränderte. Die
     Marke 2 bewegte sich ebenfalls weiter.
Spielerfarbe = Blau
7. Zug
SPL -1 Zelle 2
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 3
 
Marke 1 Zelle 1
 
Marke 2 Zelle 8
    Damit war dieser Befehl abgearbeitet. Die KATZE fuhr zu Programmzelle 3 weiter.
     Und jetzt musste er wieder warten, bis sein Gegner seinen Zug ausgeführt
     hatte. Dabei sah er immer wieder nach vorne und hinten, ob sich da nicht
     irgendwo eine rote Speicherzelle bildete. Und tatsächlich sah er jetzt
     zum ersten mal einen roten Schimmer in der Ferne. Die rote Speicherzelle
     war allerdings noch weit entfernt von ihm. Aber das sollte nichts heißen.
     Es war eine gegnerische DATENBOMBE die sich ihm näherte. Das nächste mal
     konnte sie schon sehr viel näher einschlagen. Beim nächsten auftauchen,
     würde er wissen in welchen Abständen sie einschlagen würde.
Spielerfarbe = Blau
12. Zug
ADD 16 @2 Zelle 3
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 4
 
Marke 1 Zelle 1
 
Marke 2 Zelle 8
 
Marke 3 Zelle 7
Analyse DATENBOMBE  Zelle 97
 
Sprungweite Unbekannt
    Nach diesem Zug wartete er auf den gegnerischen. Vor seinem Programm leuchteten
     inzwischen zwei seiner eigenen DATENBOMBEN. Die Sprungweite seiner eigenen
     DATENBOMBEN lag bei 16 Speicherzellen. Gestartet war er dabei in der
     Speicherzelle 50. Für ihn war es jetzt wichtig zu wissen, welche
     Sprungweite die gegnerische DATENBOMBE hatte. Danach konnte er vielleicht
     berechnen wo sich das gegnerische Programm in etwa befand.
Spielerfarbe = Blau
16. Zug
ADD 16 @2 Zelle 3
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 4
 
Marke 1 Zelle 1
 
Marke 2 Zelle 8
 
Marke 3 Zelle 7
Analyse DATENBOMBE  Zelle 97
 
Sprungweite Unbekannt
    Vor ihm leuchtete jetzt eine weitere gegnerische DATENBOMBE auf. Es sah so
     aus, als ob sie eine sehr kurze Sprungweite hatte. Das würde zwar ihre
     Annäherung verlangsamen, aber je kürzer ihre Sprungreichweite, desto größer
     war die Wahrscheinlichkeit das sie sein eigenes Programm treffen würde.
Spielerfarbe = Blau
17. Zug
MOV #0 @1 Zelle 4
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 5
 
Marke 1 Zelle 1
 
Marke 2 Zelle 8
 
Marke 3 Zelle 7
Analyse DATENBOMBE  Zelle 97 + 86
 
Sprungweite 11 Speicherzellen
    Jetzt hatte er die Daten um zu berechnen ob sein eigenes Programm in Gefahr war
     oder nicht. Er hatte Glück! Sein Programm war nicht in Gefahr. Die
     DATENBOMBE würde in Speicherzelle 9 und in Speicherzelle 497 einschlagen.
     Also nur 2 Speicherzellen vor und 3 Speicherzellen hinter seinem eigenen
     Programm.
    Aus der Sprungweite und der Anzahl der bisherigen Züge konnte er in etwa den
     Ort des gegnerischen Programms berechnen. Es musste um Speicherzelle 130
     herum liegen. Speicherzelle 130 würde aber auch von einer seiner eigenen
     DATENBOMBEN getroffen werden. Natürlich nur, wenn sein Gegner nicht auch,
     wie er selbst, seine erste DATENBOMBE mittels Vorabwert gestartet hatte.
Spielerfarbe = Blau
23. Zug
SPL -1 Zelle 2
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 3
 
Marke 1 Zelle 1
 
Marke 2 Zelle 8
 
Marke 3 Zelle 7
Analyse DATENBOMBE  Zelle 97 + 86 + 75 + 64
 
Sprungweite 11 Speicherzellen
    Die Sprungweite der gegnerischen DATENBOMBE war gleich geblieben. Mit seinem
     zweitnächsten Zug würde er wahrscheinlich das gegnerische Programm
     treffen und damit das Spiel gewinnen.
Spielerfarbe = Blau
25. Zug
MOV #0 @1 Zelle 4
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 6
 
Marke 1 Zelle 1
 
Marke 2 Zelle 8
 
Marke 3 Zelle 7
Analyse DATENBOMBE  Zelle 97 + 86 + 75 + 64 + 53 + 42
 
Sprungweite 11 Speicherzellen
    Jetzt würde er bald wissen, ob er das gegnerische Programm

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