Tangenten
beiden Augen erzeugen. Die ein wenig separierten Bilder können stereoskopisch kombiniert werden, um ein wirklichkeitsnahes Gefühl von Tiefe zu schaffen.
Wenn die Filmbilder für eine anschließende Projektion auf einer großen Leinwand anamorphotisch auf 35-mm-Film ›gequetscht‹ werden müssen, kann dies der Computer ebenfalls übernehmen. Jede erforderliche Linse kann innerhalb des Gerätes simuliert werden.
In den 50er Jahren begannen Künstler und Programmierer den Techniken, die sie bis heute immer mehr ausarbeiteten, den Weg zu bahnen. John Whitney senior war unter den ersten; er begann schon in den späten 40ern. Später erhielt er das erste IBM-Stipendium, um detailliert Computergraphik zu studieren. Ihm wurde im Erdgeschoß des IBM-Gebäudes in New York eine Fensterecke eingerichtet, von wo aus er Passanten Bilder zeigen konnte.
Bill Fetter begann bei Boeing in den späten 50ern die Erforschung der Möglichkeiten von Wireframe-Animationen und setzte die ersten computererzeugten Werbespots in den späten 60ern ein.
In den frühen 70ern betraten Ken Knowlton und Michael Noll die Szene – Knowlton arbeitete für Bell Labs und Noll arrangierte die erste Galerie, die Computerkunst ausstellte. Nolls Spezialität war das Simulieren von ›Clay Paintings‹ unter Verwendung von Computerbildern. Viele Zuschauer konnten nicht sagen, welche der Bilder echte Clay Paintings waren und welche simuliert.
In den letzten zehn Jahren waren die Fortschritte erstaunlich. Rund um die Welt helfen Computer dabei, Bilder für wissenschaftliche Forschung, Konstruktion, Demonstration, die schönen Künste und die Unterhaltung zu erzeugen.
Manchmal sind die Unterschiede zwischen diesen Kategorien fließend. Die bezaubernde Schönheit eines sich bewegenden Computerbildes kann ein prosaisches Unternehmen – wie zum Beispiel eine Druckanalyse für Rohrverbindungen – in Kunst verwandeln.
Der ausgedehnteste Gebrauch von Computeranimationen hat in der Werbung stattgefunden. Fernsehzuschauern ist das Knallige der ›Neon‹-Werbungen für Banken, Fluglinien und Autoherstellern bereits bekannt.
Allgemein ist die Computeranimation aufgrund von Liniengraphiken als ›Vektoranimation‹ bekannt. Indem man – inner- und außerhalb des Computers – verschiedene Animationstechniken verwendet, können die Linien dieser ›Wireframe‹-Zeichnungen wie Neonröhren zum Leuchten gebracht werden. Dieser Anblick ist so weitverbreitet, daß es in der Industrie zu einem Klischee geworden ist, das man möglichst vermeidet.
Ein Wireframe-Objekt mit Farbe, Schatten und Struktur zu füllen nennt man Rastergraphik oder Rasteranimation. Dies erfordert einen noch leistungsfähigeren Computer, als den Evans and Sutherland oder die VAX-Geräte der Digital Equipment Corporation, die man gewöhnlich in Werbestudios finden kann.
Einige interessante Effekte können mittels Pfuschen (kein technischer Begriff) erreicht werden. Die Oberfläche eines Objekts, das vektoranimiert werden soll, kann mit ›Crossthatching‹ bedeckt werden, indem man mehr Linien statt vollständiger Rastergraphiken verwendet. Dies ist als Pseudorasteranimation bekannt und kann sehr bezaubernd sein, obwohl es in einen mittleren Bereich fällt, der wahrscheinlich weniger häufig angewendet wird als Ausrüstungs- und Programmverbesserung.
Rohe Rastergraphiken können mittels ›Aliasing‹ beurteilt werden – dem Erscheinen der ›Zacken‹ am Objektrand. Jedes Pixel hebt sich gegen eine kontrastierende Farbe ab und wenn sich das Objekt bewegt, hat es den Anschein als bewegten sich die Pixel entlang des Randes. Das kann verhindert werden, indem man alternierende Randpixel in Schattierungen einfärbt, die zwischen den kontrastierenden Farben liegen. Der Übergang wird etwas weicher und die Graphiken sind sozusagen ›Anti-Aliased‹.
Die leistungsfähigsten Computer, die den Animatoren zugänglich sind, sind die der Cray-Serie (der Cray 1, eine erweiterte Version namens Cray XMP und ein viel kleinerer, noch schnellerer Cray 2), die gewöhnlich in Verteidigungseinrichtungen und bedeutenden Forschungslaboratorien eingesetzt werden. Digital Productions ist das einzige private Effekte-Studio, das Crays besitzt. Die Cray Corporation zögert, die Standorte all ihrer Geräte zu offenbaren, aber es ist bekannt, daß die Sandia Labs und das Lawrence Livermore National Laboratory eine Anzahl ihr eigen nennt.
In Time-sharing – indem sie mit ihrer Arbeit an den Computern fortfuhren,
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