Tangenten
wenn diese nicht anderweitig eingesetzt wurden – haben Forscher verschiedener solcher Einrichtungen wichtige Arbeit geleistet, indem sie Computer dahingehend programmierten zu ›verstehen‹ und transparente Objekte, Linsen und realistische Landschaften zu zeichnen.
Zwei der profiliertesten dieser Forscher sind James F. Blinn vom Jet Propulsion Laboratory in Pasadena und Nelson Max von den Lawrence Livermore National Laboratories. Blinns Gruppe am JPL animierte die eindrucksvollen Computersimulationen der Reise der Voyager-Sonden zu den äußeren Planeten, die weit und breit über Network und TV ausgestrahlt wurden. Nelson Max arbeitete weitgehend an graphischen Darstellungen biologischer Prozesse. Mit seinen graphischen Programmen war es ihm möglich vorauszusagen, wie Moleküle interagieren würden, bevor Labortests gemacht wurden. Max untersuchte auch die Effekte von Mutagenen auf der DNS und bildete die Struktur sehr kleiner Viren nach.
Nach Monaten oder Jahren mühevollster Arbeit zeigten Computerkünstler ihre Ergebnisse auf der jährlichen SIGGRAPH-Tagung. (SIGGRAPH steht für Special Interest Group, Graphics, eine Abteilung der Association of Computing Machinery oder ACM). Privatleute, Angestellte gigantischer Forschungseinrichtungen und kommerzielle Filmstudios versammeln sich, um Aufzeichnungen zu vergleichen und sich über die neuesten Entwicklungen zu informieren.
Eine solche Vielzahl an technischen Disziplinen wurde seit Leonardo da Vinci nicht mehr von arbeitenden Künstlern verlangt. Sie müssen nicht nur grundsätzliche Fähigkeiten im Zeichnen und Konzeptionieren besitzen, sondern wenigstens rudimentäres Wissen im Programmieren haben. Sie müssen verstehen, wie Licht reflektiert wird, sich bricht und gestreut wird – und fähig sein, ihr Wissen in Begriffe zu übertragen, die der Computer verarbeiten kann. Der Künstler steht nicht länger fernab der Wissenschaft und der Mathematik.
Neue Techniken können ihn an die Grenzen der Theorie bringen. Jüngere Arbeiten auf dem Gebiet der für die Füllung von Oberflächen benutzten Fraktale, mathematische Werte, die imstande sind, sehr komplexe Muster hervorzubringen. Das vielleicht bekannteste Beispiel von Computeranimation mit fraktalgenerierten Landschaften ist die ›Genesis‹-Sequenz aus Star Trek II: The Wrath of Khan, die von Sprockets, der Computerabteilung von Lukasfilms Industrial Light and Magic, für Paramount Pictures angefertigt wurde.
Einer der Marksteine für Computeranimateure war die Walt Disney-Produktion Tron. Information International, Inc. (bekannt als triple-I), Mathematical Application Group, Inc. (MAGI), Robert Abel and Associates und Digital Effects brachten ihre Sachkenntnisse ein. Tron enthält lediglich zehn bis fünfzehn Minuten völliger Computeranimation. Der Rest wurde mittels konventionellerer Spezialeffekte und Animationstechniken ausgeführt.
Die meisten Leute, die an Tron arbeiteten, haben mittlerweile ihre Position innerhalb der Gesellschaften oder im Land gewechselt. Einige wenige, wie Richard Taylor, sind immer noch mit unterhaltenden Filmen beschäftigt. Den Meldungen nach ist Taylor für Paramount bei der Arbeit an einem Film namens Dreamer.
Der Werbung haben sich zwei der größten Filmgesellschaften der Computergraphik verpflichtet. Robert Abel in Hollywood – längst bekannt wegen seiner wunderbaren Kombination von Live-Aktion und hintergründiger Animation in seinen Levi’s und Seven-Up Reklamen – ähnelte, während sie beauftragt war, Spezialeffekte zu Star Trek: The Motion Picture zu machen, einer Computergraphik-Abteilung. Anders als Digital Productions behielt Abel alle anderen Spezialeffekte bei, betrachtet Computergraphik als ein weiteres Werkzeug, nicht aber als der Weisheit letzter Schluß. »Viel von dem, was wir machen, ist eine Kombination«, erklärt Abel, »wo wir Miniaturen und Live-Aktion mit Computerbildern kombinieren.« Reine Computeranimation ist gegenwärtig teurer als viele andere Techniken und nach Abels Meinung sind Flexibilität und Vielfalt für die Produktion von Werbefilmen notwendig.
Bo Gehring, Verantwortlicher von Bo Gehring Associates in Venedig, Kalifornien, kam ursprünglich zur Westküste, um Computeranimationstests für Steven Spielbergs Close Encounters of the Third Kind durchzuführen. Die Tests stellten sich als unbefriedigend heraus, aber Gehring blieb, um seine eigene Gesellschaft zu gründen – wieder mit dem kompletten Spektrum von Techniken, die ihm
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