Zara von Asphodel - Rebellin und Magierin: Roman (German Edition)
Einem Magier ist es strikt untersagt, die Hand gegen einen anderen Magier zu erheben. Jede Auseinandersetzung muss auf geistiger Ebene ausgetragen werden. Ein Magier, der gegen dieses Gebot verstößt, riskiert es, entehrt zu werden, und kann zu einem magischen Duell herausgefordert werden.
Geistmagie: Im Gegensatz zu gewöhnlichen Magiern, die kaum in der Lage sind, die Gedanken eines anderen zu lesen oder in seinen Geist einzudringen, verfügen die meisten Großmeister über gewisse telepathische Fähigkeiten. Die geistige Kontrolle über ein Tier dient der Informationsbeschaffung und dem Zeitvertreib. Den Geist eines Nichtmagiers zu beeinflussen ist erlaubt, wird jedoch selbst unter Magiern als anstößig betrachtet, sodass in der Regel nur dann davon Gebrauch gemacht wird, wenn es darum geht, an wichtige Informationen zu gelangen.
Gengst-am-Wall: Die größte und mächtigste Stadt der Erschaffer. Ihre Stadtmauer ist Teil des Großen Walls, den die Erschaffer selbst errichtet haben. Gengst ist Aidans Heimatstadt und das kulturelle und wirtschaftliche Zentrum der Erschaffer.
Gilde: Soziale Gemeinschaftsform der nichtmagischen Bevölkerung auf beiden Seiten des Walls. Mädchen und Jungen werden im Alter von etwa acht Jahren in einer Gilde in die Lehre geschickt. Sie erlernen das entsprechende Handwerk und leben während dieses Zeitraums bei der Familie des jeweiligen Gildenmeisters bzw. der Gildenmeisterin. Mit sechzehn legen sie ihre Gesellenprüfung ab und arbeiten weiter für ihren Meister oder ihre Meisterin, bis sie erfahren genug sind, um sich selbst als Meister niederzulassen. Die Gilden diesseits des Walls werden von den Magiern genauestens kontrolliert und müssen hohe Steuern entrichten, die von den Zählern eingetrieben werden. Da es in der von den Magiern beherrschten Welt verboten ist, lesen und schreiben zu lernen, kann Wissen nur auf praktische Art und Weise weitergegeben werden. Jedwede technische Entwicklung wird streng überwacht, und alles, was dieVorherrschaft der Magier gefährden könnte, ist strikt untersagt.
Großmeister: Die mächtigsten Magier. Magierkinder werden bereits in jungen Jahren auf ihre telekinetischen Fähigkeiten (die Fertigkeit, mit seinem Geist die Atome und Moleküle der physischen Welt zu manipulieren) getestet. Diejenigen unter ihnen, die über ein außergewöhnliches Talent verfügen, dürfen die Akademie der Stadt besuchen und schließen die Ausbildung als Großmeister ab. Großmeister gehören der politischen und sozialen Elite der Magiergesellschaft an.
Halbling: Ein Dieb eskind, das die Pubertät noch nicht erreicht hat.
Hüter: Ein ehemaliger Wächter , den ein Erzmagier zu seinem persönlichen Diener und Leibwächter bestimmt hat. Auserwählt aufgrund ihrer besonderen körperlichen und mentalen Fähigkeiten, werden sowohl Hüter als auch Wächter bereits ab dem Alter von fünf Jahren Gedanken-Säuberungen unterzogen und sind dem Erzmagier, dem sie dienen, bedingungslos ergeben.
Magier: Etwa ein Fünftel der Bevölkerung in Zaras Welt wird mit der Fähigkeit der Telekinese geboren. Weil diese Gabe erblich ist, sind sexuelle Beziehungen zwischen Magiern und Nichtmagiern streng verboten (das vierte Gebot ), dennoch kommt es häufig vor, dass Mädchen und Frauen aus der nichtmagischen Bevölkerung von Magiern vergewaltigtwerden. Da solche Vergewaltigungen in der Gesellschaft der Magier moralisch nicht als Verbrechen betrachtet werden, werden sie nicht geahndet.
Magier-Insignien: Die drei ineinander verschlungenen Zeichen, die im Rahmen einer rituellen Namensgebung in das Gesicht eines Magiers geritzt werden. Die Zeremonie wird stets am dritten Geburtstag des Kindes abgehalten. Dazu werden feine Silberfäden in die Haut eingelassen – das Zeichen der Mutter auf der rechten Wange, das des Vaters auf der linken und das Zeichen des Kindes (das Symbol der Seele) auf der Stirn. Es ist ein gefährliches und schmerzhaftes Ritual, das von bis zu sechs Großmeistern gleichzeitig ausgeführt wird. In seltenen Fällen überlebt das Kind die Prozedur nicht.
Ungesehen und ungehört: Die Gabe der Diebe, unsichtbar und lautlos zu werden. Dafür stehen ihnen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Entweder sie ziehen sich in das Anderswo zurück, oder sie bedienen sich ihrer außergewöhnlichen Fertigkeit, sich so geschmeidig und lautlos wie ein Tier zu bewegen.
Schutzamulett: Ein Jadeanhänger, mit dem das Oberhaupt der Diebe eine Person unter seinen persönlichen Schutz
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