Die Schoensten Wuerfelspiele
wird abwechselnd mit einem Würfel. Während der eine wirft, muss sich der andere die Augen zuhalten.
Der Würfler kontrolliert die geworfene Augenzahl und deckt den Becher über den Würfel.
Nun muss der zweite Spieler raten, ob eine Zahl unter oder über vier gewürfelt wurde. (Wenn die Vier geworfen wird, darf der Wurf wiederholt werden.) Rät er richtig, bekommt er einen Punkt.
Wer nach zehn Runden die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
Tipp: Ein Spiel, das besonders für Eltern mit kleinen Kindern geeignet ist. Raten Sie dabei möglichst oft »über vier«, denn natürlich sind die Chancen auf Erfolg dabei geringer!
Ansagen
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Würfelbecher, Gummibärchen (oder anderer Einsatz)
Beschreibung: Jeder versucht, die gewürfelten Zahlen vorherzusagen.
Spielverlauf: Jeder Mitspieler erhält zu Beginn sechs Gummibärchen, die er sichtbar vor sich legt. Dann beginnt der Erste zu würfeln. Der Wurf bleibt zunächst verdeckt in der Mitte. Anschließend darf jeder Mitspieler einen Tipp abgeben, welche Zahl gewürfelt wurde (es können auch mehrere Spieler den gleichen Tipp abgeben). Jetzt beginnt eine kurze »Beschwörung«, bei der alle Spieler gleichzeitig versuchen, den Würfel unter dem Würfelbecher günstig zu stimmen. Hierzu werden Beschwörungsformeln gesprochen und die Hände über den Becher gehalten, ohne ihn zu berühren.
Nach dieser Zeremonie wird der Wurf aufgedeckt. Wer die richtige Zahl »heraufbeschworen« hat, darf ein Gummibärchen in die Mitte legen. Jetzt ist der Nächste mit dem Würfeln an der Reihe.
Sieger ist, wer als Erster alle Gummibärchen losgeworden ist. Als Belohnung gehört der ganze Pott ihm.
Bei diesem Spiel ist großes Gelächter vorprogrammiert!
Die böse Drei
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Dieses Glücksspiel erfordert ein Minimum an taktischem Geschick. Es gilt, das Risiko gegen die Chancen abzuwägen.
Spielverlauf: Der jüngste Spieler eröffnet das Spiel. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Teilnehmer darf in einer Runde so oft er möchte würfeln. Die erwürfelten Augen werden zusammengezählt und am Ende der Runde notiert.
Bei einer Drei verfällt jedoch das Ergebnis der gesamten Runde und der Würfel muss an den Nebenmann weitergereicht werden.
Wer nach fünf Runden die meisten Punkte gesammelt hat, ist der Sieger.
Variante: Nach jeder Runde wechselt die »böse Zahl«. In der ersten Runde ist es also die Eins, in der zweiten die Zwei usw. Nach sechs Runden wird abgerechnet.
Taktiktipp: In den ersten Runden sollte man darauf bedacht sein, sichere Punkte zu sammeln, um die Mitspieler in Zugzwang zu bringen. Stehen lassen sollte man zu Beginn alle Ergebnisse über 20 Punkte. Weiterwürfeln wird zu riskant!
Nackter Spatz
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel, Würfelbecher
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst wenige Einsen zu werfen.
Spielverlauf: Gewürfelt wird gegen den Uhrzeigersinn, der vorlauteste Spieler beginnt. Nach kräftigem Schütteln stellt er den Becher vor seinen rechten Nachbarn und deckt den Wurf auf. Die geworfene Augenzahl wird diesem gutgeschrieben. Wird jedoch eine Eins – ein »nackter Spatz« – gewürfelt, bekommt der Werfer einen Punkt abgezogen. Nach zehn Runden wird abgerechnet.
Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl erhält den »ehrenvollen« Titel »nackter Spatz«.
Knipsen
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 1 Würfel
Beschreibung: Hier kommt es auf das richtige Fingerspitzengefühl an.
Spielverlauf: Der erfahrenste »Knipser« beginnt, um den Mitspielern die richtige Technik zu demonstrieren. Der Würfel wird auf den Tisch gelegt. Nun drückt man mit dem Zeigefinger gegen die obere Kante, sodass der Würfel ein Stückchen durch die Luft fliegt und dann auf dem Tisch landet und dort auch liegen bleibt.
Wer auf diese Weise zuerst 50 Punkte erreicht, ist Sieger. Es zählen nur gültige Versuche!
Die Bedingungen für einen gültigen Wurf sind wie folgt:
1. Der Würfel hebt erkennbar von der Unterlage ab und »fliegt« ein Stück weit durch die Luft.
2. Der Würfel bleibt (ohne mit der Hand abgebremst zu werden) auf dem Tisch liegen.
Bei einem ungültigen Versuch hat ein Spieler eine zweite Chance. Bei zwei ungültigen Versuchen gibt es keine Punkte. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Tipp: Geknipst wird auch
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