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Drachenmagier

Titel: Drachenmagier Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Margaret Weis , Tracy Hickman
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Schwindel und
Übelkeit im Gefolge. Ihm blieb nichts anderes übrig,
als es mit
zusammengebissenen Zähnen über sich ergehen zu
lassen.
    Das Phänomen war ihm
nicht neu. Er hatte schon einmal erlebt, daß die Welt um ihn
Wellen schlug, daß
er sich als Scherenschnittfigur vor einem flachen,
eindimensionalen
Hintergrund sah.
    Die Wellen breiteten
sich aus, krümmten die Wände, krümmten die
Decke. Die roten Verbotsrunen an
Fenstern und Tür erloschen, doch was nützte
ihm das. Er konnte sich nicht
rühren.
    Beim letztenmal war
der Hund verschwunden. Er hielt ihn fest, aber das Tier machte keine
Anstalten,
sich zu verflüchtigen, es schlief ruhig und merkte nichts von
den
beunruhigenden Vorgängen.
    Es war abrupt vorbei,
wie es begonnen hatte. Die Verbotsrunen leuchteten. Der Hund
schnarchte.
    Haplo holte tief Atem
und stieß ihn wieder aus, dann starrte er blicklos zur Decke.
    Damals, beim
erstenmal, war Alfred die Ursache gewesen. Alfred hatte das
Todestor betreten.
    Der Patryn schreckte
aus tiefem Schlaf empor, ein schmerzhaftes Prickeln, das Gefahr
ankündigte,
durchlief ihn. Es war Nacht und dunkel im Zimmer, bis auf den
Schimmer der
Runen. Er schwang die Beine aus dem Bett und versuchte sich zu
erinnern, was
das für ein Geräusch gewesen war, das ihn geweckt
hatte. Erst nachdem er ein
paar Atemzüge lang angestrengt gelauscht hatte, fiel
ihm auf, wie hell die
Tätowierungen auf seiner Haut leuchteten.
    »Ich muß lange
geschlafen haben«, sagte er zu dem Hund, der ebenfalls
aufgewacht war. »Ich
frage mich, warum noch keiner gekommen ist? Hast du eine
Ahnung, was
hiervorgeht, alter Junge?«
    Der Hund schien
tatsächlich eine Ahnung zu haben, denn er sprang vom Bett und
trabte zum
Fenster; Haplo, der auf dieselbe Idee gekommen war, folgte ihm. Er trat
so nah
wie möglich an die Runenbarriere heran, ohne auf die sengende
Hitze zu achten,
die seine Haut verbrannte und vor der seine eigene Magie ihn nicht
lange zu
schützen vermochte. Die zusammengekniffenen Augen
noch mit der Hand gegen das
grelle Flimmern der Sigel abgeschirmt, bemühte er sich
hinauszuspähen.
    Es war nicht viel zu
sehen in der Dunkelheit draußen, ein Hin und Her schwarzer
Schatten vor noch
schwärzerem Hintergrund. Doch er konnte die Rufe
hören; die Rufe waren es
gewesen, die ihn geweckt hatten.
    »Die Mauer ist
geborsten! Das Wasser kommt!«
    Haplo glaubte,
Schritte vor der Tür zu hören. Er ballte die
Fäuste, drehte sich herum. Es war
dumm von ihnen gewesen, ihm soviel Zeit zu lassen, daß er
seine magischen
Kräfte vollständig zurückgewinnen konnte. Er
würde ihnen zeigen, wie dumm!
    Die Schritte
verhielten einen Moment und entfernten sich wieder. Haplo ging zur
Tür und
horchte, bis sie verklungen waren. Falls es einen Wachposten gegeben
hatte, war
er jetzt fort.
    Die Runenbarriere war
allerdings immer noch stark, immer noch unüberwindlich. Haplo
sah sich
gezwungen, von der Tür zurückzutreten; die Hitze
abzuwehren verbrauchte zuviel
von seiner Kraft.
    »Mach’s dir ruhig
gemütlich, alter Junge«, riet er dem Hund.
»Nicht mehr lange, und wir können
einfach hinausspazieren.«
    Und dann, wohin? Was
tun?
    Zurück ins Labyrinth,
um dort nach Alfred zu suchen. Und nach den anderen…
    Mit einem
stillvergnügten Lächeln ging Haplo zum Bett, legte
sich hin, verschränkte
behaglich die Hände unterm Kopf und wartete darauf,
daß das Wasser stieg.
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ANHANG 1
MAGISCHE KRIEGFÜHRUNG ZWISCHEN PATRYN
UND SARTAN: DETAILS
    Sowohl die Sartan- als
auch die Patrynmagie basieren auf der Theorie der unendlichen
Wahrscheinlichkeiten 51 . Eine
Konfrontation zwischen beiden gleicht im Grunde
genommen einer tödlichen Version des Kinderspiels Schere,
Stein, Papier. Für
dieses Spiel versieht jedes Kind sich mit drei Gegenständen:
einer Schere,
einem Stück Papier und einem Stein, die alle hinter dem
Rücken verborgen
gehalten werden. Die Kontrahenten stehen sich gegenüber, und
auf ein Zeichen
bringen sie einen der drei Gegenstände zum Vorschein. Es kommt
darauf an zu
erraten, für welche ›Waffe‹ der Gegner
sich mit dieser Runde entscheiden wird,
um entsprechend zu kontern.
    Sieg und Niederlage sind wie folgt geregelt:
    Schere
schneidet Papier.(Wer die Schere vorzeigt, hat
gewonnen.)
    Stein zerbricht Schere.
    Papier umhüllt Stein.
    Schere, Stein, Papier
ist natürlich ein extrem vereinfachendes (und
verharmlosendes) Beispiel für
ein

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