Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
nummerierten Textabschnitt, den du im Spiel passierst und in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, 1 A USDAUERPUNKT gutschreiben. Denke immer daran, dass du nur A USDAUERPUNKTE zurückgewinnen kannst, die du verloren hast, du deinen Anfangswert also niemals übersteigen darfst. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe
„Heilung: + 1 A USDAUERPUNKT für jeden Abschnitt ohne Kampf“
auf dein Aktionsblatt.
Waffenkunde
Ab dem Eintritt in die Kai-Abtei wird jeder Initiand darin geschult, einen Waffentyp meisterlich zu beherrschen. Wenn die Waffenkunde zu deinen Kai-Disziplinen gehört, dann ermittle eine Zufallszahl und suche anschließend aus der Liste weiter unten die Waffe heraus, die der ermittelten Zahl entspricht.
Das ist die Waffe, mit der du ausgebildet worden bist.
Wenn du mit dieser Waffe in der Hand in einen Kampf ziehst, erhöht sich deine K AMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte.
Die Ausbildung an einer Waffe bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit dieser Waffe beginnst. Allerdings wirst du im Lauf deines Abenteuers immer wieder die Möglichkeit haben, Waffen zu finden.
Du darfst jedoch nie mehr als 2 Waffen mit dir führen und du kannst natürlich auch immer nur eine Waffe auf einmal benutzen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, dann schreibe
„Waffenkunde mit (Waffe): +2 Kampfstärkepunkte“
auf dein Aktionsblatt.
0 = Dolch
1 = Speer
2 = Streitkolben
3 = Kurzschwert
4 = Kriegshammer
5 = Schwert
6 = Axt
7 = Schwert
8 = Kampfstab
9 = Breitschwert
Gedankensperre
Einige deiner Feinde haben die Fähigkeit, dich mit ihrer mentalen Kraft anzugreifen. Die Kai-Disziplin der Gedankensperre kann dich vor dem Verlust von A USDAUERPUNKTEN bewahren, wenn du dieser Art eines Angriffs ausgesetzt bist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe
„Gedankensperre: Kein A USDAUER -Verlust bei Angriffen durch den Gedankenstrahl“
auf dein Aktionsblatt.
Gedankenstrahl
Der Gedankenstrahl ermöglicht es einem Kai-Lord, seinen Gegner mit der Kraft seines Geistes anzugreifen. Dies kann er während eines normalen, mit Waffen geführten Kampfes tun und so seine K AMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte erhöhen. Nicht alle Kreaturen, denen man in diesem Abenteuer begegnet, können durch den Gedankenstrahl verletzt werden. Du wirst erfahren, falls eine Kreatur immun dagegen ist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe
„Gedankenstrahl: +2 K AMPFSTÄRKEPUNKTE“
auf dein Aktionsblatt.
Tierverständnis
Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord, mit einigen Tieren zu sprechen und ihr Verhalten zu verstehen. In einigen Fällen gibt sie einem Kai-Lord sogar die Kontrolle über die Wahrnehmung und das Handeln eines Tieres. Wenn du diese Fertigkeit wählst, so schreibe
„Tierverständnis“
auf dein Aktionsblatt.
Geist über Materie
Die Beherrschung dieser Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, kleine Objekte durch pure Konzentration zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe
„Geist über Materie“
auf dein Aktionsblatt.
Hast du den Auftrag in Buch 2 der
Einsamer-Wolf
-Reihe erfolgreich erfüllt, darfst du zu Beginn von Buch 3 eine weitere Kai-Disziplin auf deinem Aktionsblatt hinzufügen.
Diese zusätzliche Fertigkeit kannst du, zusammen mit den Fertigkeiten und allen Ausrüstungsgegenständen, die du in den Bänden 1 und 2 erworben und gesammelt hast, im dritten Abenteuer von
Einsamer Wolf
verwenden.
Es trägt den Titel: DIE GRQTTEN VON KULDE
AUSRÜSTUNG
Hauptmann D’Val führt dich in die königliche Waffenkammer, wo du deine grüne Tunika und deinen Kai-Umhang abgibst, damit sie ausgebessert und gereinigt werden. Während du auf die Rückgabe wartest, überreicht dir Hauptmann D’Val für deine Reise einen Beutel voll Gold.
Um herauszufinden, wie viel Gold in dem Beutel ist, ermittle eine Zufallszahl . Addiere zu dieser Zahl 10 hinzu. Die Gesamtzahl entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Beutel. Vermerke sie auf deinem Aktionsblatt im Feld „Geldbörse“.
(Wenn du Buch 1 erfolgreich bewältigt hast, kannst du die Summe zu den Goldkronen addieren, die du bereits besitzt.)
Auf einem großen Tisch in der Mitte der Waffenkammer liegen einige Gegenstände für dich bereit. Du kannst zwei dieser Gegenstände mit dir nehmen:
S CHWERT (Waffen)
K URZSCHWERT (Waffen)
2 M AHLZEITEN (Mahlzeiten)
K ETTENHEMD (Spezielle Gegenstände – dieser Gegenstand erhöht deine maximale A USDAUER um 4, solange du ihn trägst.)
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