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Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)

Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)

Titel: Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition) Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Joe Dever
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Vorwarnung endet der alte Pfad unvermittelt an einem steilen, stark bewachsenen Abhang. Der Untergrund ist hier sehr rutschig und lose. Du bist gerade dabei, dir einen Weg am Rande des Hangs zu suchen, als du plötzlich ausrutschst und kopfüber den Hang hinabstürzt. Ermittle eine Zufallszahl.
    Wenn du eine 0–4 ermittelt hast, lies weiter bei 423 .
    Hast du eine 5–9 ermittelt, lies weiter bei 527 .
62
    Als du das obere Ende der Eisenleiter erreicht hast, öffnest du die Holzluke über dir. Du steigst hinauf und gelangst in eine kahle Steinkammer, die sich unterhalb der Brückenebene des Turmes befindet. Eine kleine Treppe führt hier zu einer geschlossenen Tür hinauf. Am Fuß der Treppe liegen die regungslosen Körper von vier sommerlendischen Brückenwachen. Als du ihre Leichen untersuchst, stellst du fest, dass sie schon seit einigen Stunden tot sein müssen, wahrscheinlich seit den ersten Kämpfen um diesen Turm der Alema Mitra.
    Nachdem sie von den feindlichen Truppen erschlagen wurden, hat man die toten Soldaten von der Brücke gezerrt und zusammen mit ihren Waffen und ihrer Ausrüstung hier in diesen Lagerraum geworfen.
    Du findest ein Schwert, ein Breitschwert, einen Dolch und zwei Speere. Weiterhin entdeckst du genug Proviant für 2 Mahlzeiten und einen Laumspur-Trank.
(Dieser Heiltrank gibt dir nach einem Kampf 4 A USDAUERPUNKTE zurück, er reicht für eine Anwendung.)
    Du richtest ein kurzes Gebet an die Göttin Ishir und bittest darum, dass sie die Seelen der Gefallenen aufnehmen und behüten möge. Dann steigst du vorsichtig und mit gezogener Waffe die Stufen zur Tür des Lagerraums hinauf. Behutsam drehst du den eisernen Türgriff und öffnest das schwere Portal ein kleines Stück weit.
    Durch den Spalt kannst du einen stetigen Strom feindlicher Truppen sehen, die nahe am Brückenturm vorbeimarschieren. Sie dienen als Verstärkung für den Kampf am Durnenstein. Dir direkt gegenüber siehst du eine weitere schmale Steintreppe, die zur oberen Turmebene führt. Als der Strom der Verstärkungstruppen für einen Moment abreißt, schlüpfst du rasch zur Tür hinaus und eilst die Treppe hinauf.
    Lies weiter bei 242 .
63
    Diese Männer sind nicht, was sie vorgeben zu sein. Der Waffenrock des Anführers macht zwar einen echten Eindruck, ist jedoch am Kragen über und über mit Blut befleckt, so als hätte man dem unglückseligen Vorbesitzer den Hals aufgeschlitzt. Auch ihre Waffen sind keine gewöhnlichen Garnisonsausrüstungsstücke, sondern aufwändig gearbeitet und reich verziert. Am Schwertknauf des Anführers erkennst du das Symbol einer Bergspitze mit drei Sternen. Es handelt sich folglich um eine Klinge aus Hammerdal, gefertigt von den Waffenschmieden Durenors, den besten der Hinterlande. Kein gewöhnlicher Soldat könnte sich je eine solch edle Waffe leisten.
    Zu deiner Sorge bemerkst du, dass jeder der Männer zudem eine Armbrust über dem Rücken und einen Köcher mit Bolzen am Gürtel trägt. Dem gut gepflegten Zustand dieser Waffen nach zu urteilen, hegst du keinerlei Zweifel, dass es sich bei den Räubern um erfahrene Schützen handelt. Jeder Versuch, über offenes Gelände vor ihnen zu fliehen, wäre reiner Selbstmord, und so siehst du widerstrebend ein, dass du gegen sie kämpfen musst. Andernfalls würden sie dich kaltblütig erschlagen, sobald du ihnen deine Waffen und Ausrüstung aushändigst.
    Lies weiter bei 263 .
64
    Kurz bevor das feurige Geschoss explodiert, schaffst du es noch, deine Hände hochzureißen und so dein Gesicht vor den sengenden Flammen zu schützen. An deinen Händen jedoch hast du dir zahlreiche Brandblasen zugezogen.
(Du verlierst 1 A USDAUERPUNKT .)
    Die Bücher und Manuskripte auf den Regalen in der unmittelbaren Nähe des Fensters gehen durch die Hitze der Explosion sofort in Flammen auf. Schwarzer Rauch steigt in dicken Wolken auf und wird die kleine Kammer in kürzester Zeit ausgefüllt haben. Du verfluchst deine Feinde für den Tod und die Zerstörung, die sie verbreiten, rappelst dich auf und fliehst eilig über die Treppe aus der lichterloh brennenden Kammer.
    Lies weiter bei 453 .
65
    Nach etwa zwei Meilen beginnt sich der Wald langsam zu lichten. In einiger Entfernung erkennst du einen großen See und eine kleine Holzhütte an seinem Ufer. Als du dich näherst, tritt ein Mann in einem Kapuzenmantel aus dem Haus und kommt auf dich zu. Er bietet dir an, dich zusammen mit deinem Pferd für 2 Goldkronen über den See zu rudern.
    Wenn du die

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