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Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren

Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren

Titel: Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Horst Wein
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Torschüssen im Rotationsverfahren tauschen beide Spieler ihre Plätze und Funktionen, um festzustellen, wer der bessere Spieler ist.
Dem Trainer wird empfohlen, für den Wettkampf möglichst gleich schnelle Spieler mit ähnlichem Leistungsniveau auszuwählen.

    Variante 1
Ein nur 2 m hinter dem Angreifer befindlicher Verteidiger startet nach der ersten Ballberührung des Angreifers und versucht, ihn vor dem Torschuss vom Ball zu trennen.
    Variante 2
Die gleiche Übung wie Variante 1 mit einem Torwart im Tor.

    Variante 3
Es wird im Uhrzeigersinn geübt, d. h., dass die Torschüsse aus einer halblinken Angriffsposition ausgeführt werden müssen.
13 Genaues Flanken von rechts und auch von links
Zwei Hütchentore befinden sich im Abstand von 15-20 m auf gleicher Höhe. Ein Spieler mit Ball beginnt 10 m vom Tor entfernt sein Dribbling parallel zu den beiden Hütchentoren, bis er die Höhe des zweiten Tores erreicht. In diesem Augenblick passt er den Ball durch das 1,50 m Meter breite Hütchentor zum hinter dem Tor wartenden Mitspieler.
Anschließend läuft er in seine Startposition zurück, wo er das Zuspiel des zweiten Spielers erwartet, der ebenso verfährt.
Wer zuerst 10 genaue Flanken durch ein Hütchentor von rechts nach links schlägt, wird zum Sieger erklärt.
Um eine präzise Flanke auch unter Zeitdruck zu schlagen, werden von allen am Wettbewerb teilnehmenden Spielerpaaren die Tore gezählt, die sie auf die gleiche Weise in ihrem Viereck in zwei Minuten erzielen können.

    Variante 1
Beide Spieler befinden sich in der Linksaußenposition und schlagen mit dem linken Fuß Flanken von links nach rechts, d. h., es wird gegen den Uhrzeigersinn geübt.

    Variante 2
Variante 1 wird jetzt mit drei Spielern durchgeführt, wobei sich der dritte Spieler hinter dem Ballbesitzenden aufstellt.
Nach seiner Flanke durch das Tor muss der jeweilige Spieler seinem Pass folgen, so wie es die Illustration zeigt.
Es findet ein Wettkampf zwischen mehreren Dreiermannschaften in verschiedenen Vierecken statt. Die Mannschaft, die zuerst 10 Tore erzielt, gewinnt den Wettbewerb.
14 Zuspiel in den Lauf eines aufgerufenen Spielers
Drei Spieler laufen sich dauernd in einer Spielfeldhälfte eines Fußball-7-Feldes frei. Der vierte, im Ballbesitz befindliche Spieler muss den Ball nach Zuruf des Trainers so schnell wie möglich in den Lauf des aufgerufenen Spielers passen.
Das Ziel der Übung ist es, 10 genaue Zuspiele zu erreichen, ohne dass der Ball dabei das Spielfeld verlässt.
Dem Trainer wird empfohlen, immer den Spieler aufzurufen, der sich gerade mehr als 15 m vom Ballbesitzenden entfernt befindet.

    Variante 1
Ein Abwehrspieler versucht, den Pass zum aufgerufenen Spieler zu unterbinden. Es wird nun von 10 Zuspielversuchen die Anzahl der nicht erfolgreichen Pässe gezählt.

    Variante 2
Es werden nur hohe Zuspiele erlaubt, womit höhere Anforderungen an die Ballannahme gestellt werden.
15 Passen des Balls rund um ein Viereck
Vier Spieler außerhalb des Vierecks sowie ein fünfter, der hinter dem ballbesitzenden Spieler steht, müssen den Ball so schnell wie möglich im Uhrzeigersinn und später auch gegen den Uhrzeigersinn um ein Viereck passen, ohne dass der Ball dabei in das Quadrat eindringt.
Der den Ball zupassende Spieler muss nach seinem Zuspiel immer den Platz des ballannehmenden Spielers besetzen.
Um keine Zeit zu verlieren, sollte der Ball immer so mit dem „äußeren” Fuß empfangen werden, dass er zum „inneren” Fuß abspringt (orientierte Ballkontrolle, die die nächste Aktion berücksichtigt), mit dem dann das nächste Abspiel erfolgt.
Der Schlüssel zum Erfolg dieser Übung liegt außer in der Genauigkeit des Zuspiels (immer den Ball 1 m vor den Spieler passen) in einer entsprechenden Härte des Passes.

    Variante 1
Ein sechster Spieler, der sich neben dem ballbesitzenden und dem fünften Spieler befindet, startet im Augenblick des ersten Zuspiels um das Viereck, um dem Ball nachzulaufen. Alle fünf Spieler müssen versuchen, den Ball schneller zu passen, als der sechste Spieler laufen kann. Nach zwei Runden um das Viereck wird festgestellt, wer das Wettrennen gewonnen hat (der Läufer oder die Zuspieler).
Jedes Mal, wenn der Ball in das Viereck eintritt, wird der Läufer zum Sieger erklärt.
Jeder der sechs Spieler muss 1 × dem Ball nachlaufen.
Die Übung sollte in beide Richtungen durchgeführt werden.
16 3:3 mit flachen Pässen über die Linie
Eine aus drei Spielern bestehende Mannschaft versucht, den Ball so

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