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Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren

Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren

Titel: Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Horst Wein
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besetzt sein?
    A.: Um die gegnerische Abwehr weiter auseinanderzuziehen.
    F.: Warum sollten Positionswechsel durchgeführt werden?
    A.: Positionswechsel verwirren die Gegner und erschweren die Zuordnung der Spieler in der Abwehr.
Die Spieler lernen, dem eigenen Pass nachzulaufen und einen Mitspieler zu hinterlaufen. Durch Platzwechsel werden häufig Spielpositionen für nachrückende Spieler freigemacht.
Lernen, sich im Spiel ohne Ball immer den Mitspielern anzupassen.
3:0 – Ballan- und -mitnahme im Lauf
    Ein Tor ist nur gültig, wenn alle Ballan- und -mitnahmen beim Angriff im Lauf ausgeführt werden.
    Fragen und Antworten zur Entwicklung der Spielintelligenz
    F.: Warum sollte der Ball möglichst immer in den Lauf des Mitspielers gepasst werden, wenn sich vor ihm kein Abwehrspieler befindet?
    A.: Dadurch kann der Ballempfänger schneller in den Raum vor ihm eindringen, ohne dem hinzueilenden Verteidiger genügend Zeit zum Abwehren zu geben.
3:0 – Direktspiel
    Ein Tor ist nur gültig, wenn jeder Spieler den Ball mindestens 1 × direkt und ohne vorhergehende Ballannahme abgespielt hat. Auch der Torschuss sollte möglichst direkt erfolgen.
    Fragen und Antworten zur Entwicklung der Spielintelligenz
    F.: Welche Gründe seht ihr, um den Ball direkt abzuspielen?
    A.: Wenn der Gegner beim Anspiel zu nah steht, wenn das Angriffsspiel beschleunigt werden soll und um allen Abwehrspielern weniger Zeit zum Eingreifen zu geben.
    F.: Wann kann der Ball direkt weitergespielt werden?
    A.: Wenn er genau zugespielt wird und ein Mitspieler anspielbar ist.
    F.: Wann spielst du keinen Direktpass und verzögerst dein Abspiel?
    A.: Wenn das vorhergehende Zuspiel ungenau war, der Ball zu schnell ankommt oder sich kein Mitspieler anbietet.
3:0 – Spiel mit dem schwächeren Fuß
    Ein Tor ist nur gültig, wenn der Ball im Angriff mindestens 1 x/2 × mit dem „schwachen” Fuß gepasst wurde.
3:0 – Wettkampf auf Zeit
    Diese Variante ist ein Wettkampf zwischen allen Dreiermannschaften. Die Mannschaften sollen in möglichst kurzer Zeit ein Tor erzielen. Falls keine Stoppuhr vorhanden ist, kann auch Variante 1 (Spiel im Gegenstrom) angewandt werden. Dabei besteht aber die Gefahr von Zusammenstößen!
    Durch geschickte Fragestellung sollte der Trainer seine Spieler zur bestmöglichen Angriffskombination führen. Dabei sollte er die Aufmerksamkeit der Spieler besonders auf den zuerst in Ballbesitz befindlichen Spieler sowie auf die Richtung und Anzahl der Pässe lenken.
    Nach mehreren Versuchen lernen die Spieler, den Angriff stets mit dem rechten Außenspieler zu beginnen. Dieser passt den Ball zum mittleren Stürmer, der ihn im Lauf in der Spielfeldmitte erhält und sofort zum linken Außenspieler in die Schusszone spielt, der den Ball dann direkt auf das Tor schießt.
02 Minispiele 3:1
    Drei Spieler einer Mannschaft spielen von ihrer Grundlinie aus auf die zwei gegnerischen Minitore, die von nur einem Gegner verteidigt werden. Entweder verteidigt immer der gleiche Spieler oder einer der beiden außerhalb des Spielfeldes wartenden Mitspieler löst ihn ab.
    Wenn der Abwehrspieler den Ball erobert, muss er ihn so schnell wie möglich durch eines der beiden gegenüberstehenden Tore passen, bevor ihn die drei Stürmer dabei stören können.
    Nach 10 Angriffen wechseln beide Mannschaften ihre Positionen und Funktionen.
    Statt eines Abwehrspielers verteidigt ein Torwart beide Tore.

    Fragen und Antworten zur Entwicklung der Spielintelligenz
    Anmerkung: Der Trainer sollte die Spieler durch geschicktes Fragen zur korrekten Lösung (richtigen Antwort) führen und ihnen zeigen, wie man das Spiel „liest“.
    F.: Welcher der drei Angreifer sollte am besten den Ball führen, wenn der Verteidiger den Ballbesitzenden angreift?
    A.: Am besten der mittlere Angreifer, der die besten Passmöglichkeiten besitzt.
    F.: Wann muss der Ball abgespielt werden?
    A.: Nicht zu früh und nicht zu spät, immer dann, wenn sich der Verteidiger für den Ball interessiert und angreift. Wenn der Zeitpunkt des Passes vom Zuspieler richtig gewählt wurde, kann der Verteidiger den angespielten Angreifer nicht mehr rechtzeitig attackieren (Grundlage eines erfolgreichen 2:1). Außerhalb des Aktionsraums des Verteidigers (dieser sollte durch einen Grätschschritt des Verteidigers in alle Richtungen veranschaulicht werden), der sich jedoch beim Dribbeln durch Zurückweichen verändern kann.
    F.: Wo sollte sich der mittlere Angreifer aufhalten, wenn der Ball bei einem

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