BattleTech 39: Heimatwelten
modernste Trainingsmethoden die schlagkräftigste Militärmaschinerie der gesamten menschlichen Geschichte aufgebaut. Die Tatsache, daß wir nicht völlig überrannt wurden, zeigt, daß ihre Fortschritte sie nicht unüberwindbar gemacht haben. Weiterhin legt sie den Schluß nahe, daß unsere Doktrin der Kriegsführung die Schwachstellen ihrer Streitkräfte faßt.«
Focht nickte einem Mann mit ebenholzfarbener Haut in der Uniform des Vereinigten Commonwealth zu, der mit präzisen, zackig militärischen Schritten vor die Runde trat. Victor kannte den Mann als einen von Doc Trevenas Analytikern. Doc war voll des Lobes über ihn. Wenn Doc ihm die Präsentation überläßt, muß der Mann eine Menge auf dem Kasten haben.
»Für diejenigen unter Ihnen, die ihn noch nicht kennen«, stellte der Präzentor Martialum ihn vor, »das ist Dr. Michael Pondsmith. Er dient zur Zeit als Kommandant in den Vereinigten CommonwealthStreitkräften, aber wenn er nicht gerade im aktiven Dienst ist, arbeitet er als Instrukteur an der Sakhara Academy. Er ist auf Militärgeschichte und Quantitative Analyse spezialisiert. Auf seinen Studien basiert ein Modell der Kriegsführung, das als Grundlage unserer Offensive dienen wird. Wir haben ihn hierher gebeten, damit er es ihnen erläutert. Auf diese Weise können wir alle vom selben Grundwissen ausgehen. Bitte, Dr. Pondmith.«
»Danke, Präzentor Martialum.« Pondsmiths Stimme war voll und kräftig. Sie zog die Zuhörer augenblicklich in ihren Bann. »Das Modell, das ich studiere, ist als Entropische Kriegsführung bekannt. Es wurde von Dr. Mark Herman entwickelt, einem Militäranalytiker und Designer militärischer Konfliktsimulationen des späten zwanzigsten und frühen einundzwanzigsten Jahrhunderts. Es erweitert das üblicherweise akzeptierte duale Modell der Kriegsführung um eine dritte Dimension. Das von dieser Theorie behandelte zusätzliche Material wurde zu verschiedenen Zeiten als zu schwer erfaßbar oder von nur unwesentlicher Bedeutung abgetan. Aber die Tatsache bleibt bestehen, daß dieses Modell auf eine Bedrohung wie die durch die Clans unmittelbar und signifikant anwendbar ist.« Pondsmith drückte einen Knopf auf der Kontrollkonsole des Pults, und vor den Delegierten tauchte ein gelber Hologrammkreis auf. »Die Simulation der Kriegsführung hatte sehr einfache Anfänge. Zunächst wurde nur eine Dimension in Betracht gezogen, die hier durch diesen gelben Kreis repräsentiert wird. Es handelt sich um Tödlichkeit: die Fähigkeit von Truppen, andere Truppen zu vernichten, und die Wirkung dieser Kraft auf den Gegner. Wir alle wissen - nicht zuletzt aus jüngster Erfahrung durch die Clan-Invasion -, daß die Fähigkeit eines Gegners, Tödlichkeit zu projizieren, die Überlebenden eines Angriffs durch den dabei ausgelösten Schrecken und die Angst zusammenbrechen lassen kann. Für lange Zeit war Tödlichkeit das einzige Element der Kriegsführung und bis hin zu postindustriellen Konflikten der Hauptfaktor bei der Entscheidung eines Krieges.«
Victor sah einen roten Kreis in der Projektion auftauchen, der den gelben schnitt. Er trug die Aufschrift ›Disruption‹.
»Als taktische Überlegungen zahlreicher wurden und an Notwendigkeit gewannen - durch die zunehmende Tödlichkeit und Reichweite der Waffen und die damit einhergehende Ausdehnung von Kriegen und Schlachtfeldern -, wurden nicht-tödliche und auf Täuschung beruhende Methoden wertvoller, dem Feind Probleme zu bereiten. Wenn es möglich war, einen Gegner glauben zu machen, daß man einen Punkt angreifen wollte, während man tatsächlich ein ganz anderes Ziel hatte, war die militärische Stärke des Feindes verschwendet. Selbst indem man feindliche Truppen in Bereitschaft für einen Angriff hält, zu dem es nie kommt, hat das ernste Auswirkungen auf ihre Fähigkeit, Krieg zu führen. Die Überschneidung zwischen Tödlichkeit und Disruption erklärt sich aus dem Vorteil durch die Vernichtung von Befehls- und Leiteinheiten oder das Durchtrennen von Nachschublinien. Durch präzisen Einsatz von Tödlichkeit ist es möglich, ein Ziel zu vernichten, das Auswirkungen auf die Reaktionsfähigkeit des Gegners hat. Wenn man einen Boten tötet, der Befehle an eine Einheit übermitteln soll, kommt diese nicht zum Einsatz. Tötet man einen Kommandeur, verliert die Einheit ihr Gehirn. Die betroffenen Einheiten sind zwar noch vorhanden, aber nicht annähernd so effektiv in der Schlacht, wie sie es sein könnten.«
Der Offizier deutete in die
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