Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
Hausdach entkommen.
Du hättest dann keine andere Möglichkeit mehr, als auch über diese Gasse zu springen.
Willst du die Straße entlanglaufen und mit deinen Augen die Hausdächer absuchen, um zu sehen, wohin der Mann läuft, lies weiter bei 4 .
Entschließt du dich dazu, nach einem schnelleren Weg auf das Dach zu suchen, lies weiter bei 12 .
55
Da du ein Kettenhemd trägst, teilst du mehr Schaden aus, als du von den armen, glücklosen Menschen einstecken musst, die dir der fliehende Pirat in den Weg stößt. Ermittle eine Zufallszahl
(0=10)
. Die ermittelte Zahl entspricht der Anzahl an Menschen, mit denen du zusammenstößt. Du erleidest pro Person, mit der du zusammenstößt, 1 A USDAUERPUNKT an Schaden
(modifiziert durch die Fähigkeit Waffenstärke, solltest du sie besitzen)
.
Du bist dem Piraten dicht auf den Fersen, als er über den Rücken eines Pferdes springt und es dadurch aufschreckt. Das Pferd, das vor einen Wagen gespannt ist, bäumt sich auf und stürmt dann vorwärts. Es kommt direkt auf dich zu, die Augen vor Angst weit aufgerissenen.
Willst du versuchen, dem heranstürmenden Pferd auszuweichen, indem du dich in einen breiteren Abschnitt der Straße zurückziehst und dann einen weiten Umweg machst, lies weiter bei 7 .
Entschließt du dich dazu, dem Pferd auszuweichen, indem du einen Schritt zur Seite machst und in der schmalen Straße dann über den Wagen springst, lies weiter bei 17 .
56
Du verlierst den Mann im Labyrinth aus Gassen und baufälligen Gebäuden aus den Augen. Du bist frustriert darüber, dass du seine Spur verloren hast, und bleibst stehen, um dich müde in der schmuddeligen Umgebung umzusehen. Du bist gerade wieder zu Atem gekommen, als du den Mann aus dem Augenwinkel heraus siehst; er taucht plötzlich am Ende einer Straße zu deiner Linken auf.
Auch er hat sich in diesem Labyrinth aus schmalen Gassen verlaufen und in seiner Verwirrung irrtümlich einen Weg gewählt, der ihn direkt zu dir zurückgeführt hat. Mit einem geschockten und überraschten Gesichtsausdruck dreht sich der Pirat um und läuft eilig in die entgegengesetzte Richtung davon.
Lies weiter bei 9 .
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Du rufst dem Kommodore zu: „Ihr nehmt den Piraten!“, dann stürzt du in das Zimmer. Der gut gekleidete Mann hebt sein fein gearbeitetes Schwert und begibt sich in Fechtposition, als du ihn attackierst. Der Mann sieht zwar wie ein eitler Geck aus, aber er ist auch ein fähiger Schwertkämpfer.
Mit offensichtlicher Leichtigkeit wehrt er einige deiner stärksten Schläge ab. Er bewegt sich während des Kampfes im Raum umher, duckt sich und springt zurück, um den Attacken deiner schnittigen Klinge auszuweichen. Als er in der Nähe des offenen Türeingangs steht, dreht er sich plötzlich um und stürzt aus dem Raum in den kalten, rauchgefüllten Gang dahinter.
Der Kommodore hält sich im Kampf gegen den Piraten ganz gut. Es sieht so aus, als ob keiner von ihnen Boden einbüßt, und es kommt dir so vor, als wären sie beide fast gleich gute Schwertkämpfer.
Wenn du den gut gekleideten Mann verfolgen willst, lies weiter bei 41 .
Entschließt du dich, dem Kommodore in seinem Kampf gegen den Piraten zu helfen, lies weiter bei 40 .
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Du konzentrierst deine Gedanken auf deine ganze Energie, um einen mächtigen Schlag auszuführen. Sobald du bereit bist, schwingst du deine Klinge mit aller Kraft in Richtung des Kopfes des Mannes. Wie du erwartet hast, hebt er sein verfluchtes Schwert – Maelstrang – nach oben, um seinen Kopf zu schützen. Er ist äußerst selbstsicher, dass seine magische, schwarze Klinge dein Schwert ganz leicht abblocken kann.
Mit lautem Klirren prallt dein Stahl auf die verhexte Klinge. Die Schneide deines Schwertes trifft Maelstrang nahe seiner gewundenen, eisernen Parierstange. Wie es das Glück so will, ist dies die schwächste Stelle des verfluchten Schwertes; die Stelle, wo die magische Klinge mit dem Eisengriff verbunden ist. Dunkelheit sprüht wie Funken umher und die magische Klinge zerspringt entlang der verwundbaren Parierstange.
Der Agent des Schwarzen Lords Zagarna taumelt zurück. Sein zuversichtlicher Blick weicht nun erbärmlichen Entsetzen. Ein knisternder, roter Feuerring umgibt die beschädigte Klinge und erhitzt den Eisengriff schnell auf eine Temperatur, die den Agenten dazu zwingt, die Waffe fallen zu lassen, damit sein Fleisch nicht schmilzt. Die Klinge fällt mit der Spitze voran zu Boden und bleibt im Holz stecken, welches sofort Feuer fängt.
Dann ertönt
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