Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)
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Besitzt du diesen Gegenstand nicht, lies weiter bei 401 .
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Mithilfe der Fertigkeiten, die dir deine Meister in der Kunst der Jagd vermittelt haben, bewegst du dich durch das Unterholz, ohne entdeckt zu werden. Innerhalb weniger Sekunden schaffst du es, zu einer Stelle zu gelangen, die nur ein paar Meter hinter dem Pfahl liegt, an dem der Grenzjäger festgebunden ist.
Das Holz brennt mittlerweile, und dichter Rauch hüllt das hilflose Opfer ein. Du packst deine Waffe noch fester und läufst los. Verborgen durch den dichten Rauch schaffst du es, dich unbemerkt zu nähern, und du brauchst nur einen kurzen Schlag, um die Fesseln zu lösen.
Sofort packst du den Mann und ziehst ihn rückwärts vom Feuer weg in die Sicherheit des Waldes.
Mit dem Grenzjäger über der Schulter stiehlst du dich ins Unterholz davon, und erst nach einigen Minuten hörst du die Giak schreien und toben, als sie bemerken, dass sich ihr Gefangener buchstäblich in Rauch aufgelöst hat.
Lies weiter bei 163 .
455
Als du um den Kreis der staubigen Grabmäler herumgehst, fällt dir auf, dass sich alle von ihnen in Form und Alter unterscheiden. Einige scheinen schon vor Tausenden von Jahren hier errichtet worden zu sein, andere wiederum können nicht älter als ein paar Jahrhunderte sein. Als du gerade an einer dieser neueren Grüfte vorbeikommst, vernimmst du ein seltsames klickendes Geräusch, das aus dem Innern dieses steinernen Sarkophags dringt.
Versuchst du das Grab zu öffnen, lies weiter bei 342 .
Wenn du die Ruhe der Toten nicht stören willst, lies weiter bei 371 .
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Du bewegst dich am nördlichen Rand von Nebelwald entlang, bis du schließlich eine zweistöckige Kate gegenüber dem Gemeinschaftshaus erreichst. Die Hintertür steht offen und schwingt leise quietschend im Morgenwind immer wieder auf und zu. Als du das Haus betrittst, stellst du fest, dass es im Erdgeschoss nur zwei Räume gibt.
Der eine ist die Küche, der andere ein größerer Wohnbereich. Hier brennt ein Feuer im steinernen Kamin und in der Ecke steht ein großer Wandschrank. Mehrere der anderen Einrichtungsgegenstände liegen umgekippt und wild verstreut auf dem Fußboden.
Wenn du diesen Raum genauer untersuchen willst, lies weiter bei 297 .
Willst du die Kate verlassen, um zum Gemeinschaftshaus zu gehen, lies weiter bei 230 .
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Du merkst schon bald, dass du immer tiefer in sumpfiges Gelände gerätst. Diesen Weg fortzusetzen könnte mühsam und gefährlich sein.
Wenn du die Richtung beibehalten willst, lies weiter bei 340 .
Hältst du es für klüger, die Richtung zu ändern, um auf festeren Boden zu gelangen, lies weiter bei 134 .
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(Abbildung nächste Seite)
In der Dunkelheit des Tunnels vor dir erkennst du ein schwaches, grünliches Leuchten, das zunehmend stärker wird, als du dich dem gewölbten Zugang zu einer seltsamen, unheimlichen Kammer näherst. Sieben runde Becken sind in die grauen Bodenplatten dieser unterirdischen Halle eingelassen, und alle sind mit einer leuchtendgrünen Flüssigkeit gefüllt, deren phosphoreszierendes Glühen die gravierten Wände der Kammer in ein gespenstisches Licht taucht.
Vorsichtig betrittst du die Halle und untersuchst die seltsamen Einkerbungen an den Wänden. Es handelt sich um Hieroglyphen der Shianti, die bildhafte Sprache dieser übernatürlichen Wesen, die zum ersten Mal vor mehr als sechstausend Jahren hier auf Magnamund in Erscheinung getreten sind. Die Zeichen scheinen eine Geschichte zu erzählen, doch leider ist es dir nicht möglich, sie zu entschlüsseln. Nun wünschst du dir, du hättest den Ausführungen von Meister Goldene Eule über die frühzeitliche Geschichte Magnamunds mehr Aufmerksamkeit geschenkt. Wäre doch nur dein geschätzter Meister hier! Er wäre begeistert von dieser Entdeckung und wüsste auch die Schriftzeichen zu deuten.
Kurz darauf lösen sich die Schalen auf und geben Dutzende großer, hornissenartiger Insekten frei, jedes mit drei Flügelpaaren
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Du erinnerst dich aus dem Unterricht lediglich daran, dass die Shianti eine Rasse mächtiger und erhabener Wesen waren, die von Naar, dem König der Dunkelheit, verführt wurden. Daraufhin verbannte sie ihre Göttin Ishir ins Exil auf eine ferne Insel und untersagte ihnen, jemals wieder Kontakt zu den Menschen aufzunehmen.
Plötzlich hörst du ein merkwürdiges Blubbern. Es klingt, als würde eine dickflüssige Brühe zu kochen beginnen. Seltsame weiße Gasblasen scheinen sich in den Tiefen der leuchtenden Becken zu
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