Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)
kleinen pelzigen Kreaturen. Du erkennst sie sofort als Kakarmi, eine schüchterne Rasse intelligenter Tiere, die zurückgezogen in den tiefen Wäldern Sommerlunds lebt.
Bevor du dich für deinen dramatischen Auftritt entschuldigen kannst, sind die kleinen Wesen schon in den Wald geflohen.
Wenn versuchst willst, ihnen zu folgen, lies weiter bei 272 .
Willst du sie ziehen lassen und deinen Weg fortsetzen, lies weiter bei 341 .
377
Du holst dein Seil aus dem Rucksack und wickelst das Ende um ein loses Stück Mauerwerk. Dann schleuderst du den befestigen Steinbrocken hoch durch eine der Schießscharten der Brustwehr und ziehst hart an dem Seil.
Der Stein verkantet sich zwischen den Zinnen und rührt sich nicht mehr. Sobald die Aktivitäten des Feindes etwas abgenommen haben, erklimmst du die Mauer und ziehst dich auf den Wehrgang. Schnell rollst du das Seil auf und verstaust es wieder in deinem Rucksack, während du auf den Turm am Anfang des dritten Brückenabschnitts zuläufst.
Lies weiter bei 214 .
378
Du hast Glück, denn der Feind hat dich nicht entdeckt. Nach einigen Minuten ziehen sie langsam weiter und verschwinden schließlich auf der anderen Seite der Anhöhe. Als du dir sicher bist, dass sie fort sind, kehrst du auf den Weg zurück und läufst weiter.
Lies weiter bei 12 .
379
Als der letzte der drei Giak leblos auf den schlammigen Boden sinkt, steckst du deine Waffe weg und durchsuchst hastig ihre Leichen. Du entdeckst, dass zwei ihrer Schwerter von sommerlendischer Machart sind. Eine der Klingen trägt die Gravur des schwarzen Adlers von Anskaven, die andere eine Weizenähre – das Zeichen der Südmark. Zweifellos stammen die Waffen von erschlagenen sommerlendischen Soldaten und wurden als Trophäen behalten. Weiterhin findest du einen Streitkolben sowie einen Rucksack, der eine Decke und 5 Goldkronen enthält.
Du lässt die Leichen im hohen Gras zurück, wo man sie nicht so leicht entdecken wird, und folgst dann dem Flusslauf stromaufwärts. Nach einiger Zeit gelangst du schließlich an eine Stelle, an der eine buschige Eiche nahe am Wasser wächst. Hier machst du Halt, um eine Weile zu rasten und die Pracht der Alemabrücke zu bewundern.
Dieser antike Viadukt über den Fluss ist etwas mehr als eine Meile lang und besteht aus einer Reihe eleganter Steinbögen, zwischen denen in regelmäßigen Abständen mächtige Türme und gewaltige Granitpfeiler emporragen. In der Mitte der Brücke steht der Durnenstein. Seit vielen Jahrhunderten ist dieser weitläufige, zentrale Pfeiler der Alemabrücke ein Ort des Handels. Kaufleute aus Holmgard und Toran kommen hierher, um Fisch, Holz und Erz von den Frylandern zu erwerben – jenen unbeugsamen Sommerlendingen des Westens, die in den Wäldern und Hügeln am Fuße der Schroffsteinberge ihr Auskommen finden.
In diesem Augenblick tobt eine wilde Schlacht auf dem Durnenstein. Inmitten von Rauch und Flammen entdeckst du die Standarten des geflügelten Pferdes – das Wappen Kronprinz Pelethars – sowie die Schlachtenbanner des zerbrochenen Schädels, die von der Vorhut des Schwarzen Lords Zagarna getragen werden.
Vom Signal des kristallenen Leuchtfeuers alarmiert, hat der Prinz in aller Eile seine Elitetruppen zusammengerufen und ist vom Königspalast in Holmgard hierher geeilt. Die Alemabrücke ist von hohem strategischem Wert, denn gelänge es Prinz Pelethar, die Einnahme der Brücke durch die Speerspitze von Zagarnas Streitmacht zu verhindern, dann wäre dem Feind der kürzeste Weg vom Schroffsteingebirge nach Holmgard verwehrt. Dies würde König Ulnar einen oder auch zwei zusätzliche Tage verschaffen, um die sommerlendische Armee in Bereitschaft zu versetzen und das Reich zu verteidigen.
Du kommst zu dem Schluss, dass deine besten Überlebenschancen im Moment darin bestehen, dich dem Prinzen und seiner Leibgarde anzuschließen. Wenn es dir gelingt, die Reihen seiner Soldaten zu erreichen, wird er dir sicherlich dabei helfen, deine Mission erfolgreich zum Abschluss zu bringen. Der Prinz und seine tapferen Männer sind nur eine halbe Meile weit entfernt, aber um sie zu erreichen, musst du zunächst einen Weg durch die Reihen des Feindes finden, der diese Hälfte der großen Brücke besetzt hält. Nirgendwo am Flussufer sind Boote festgemacht, und das Wasser ist viel zu kalt, um darin eine Meile zum gegenüberliegenden Ufer zu schwimmen. Da dir sonst nichts anderes übrigbleibt, beschließt du dir einen Weg zu suchen, um so schnell wie möglich über die
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