Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)
sein wahres Selbst zu zeigen. Es ist ein Drakkar, und er hat vor, dich hier in der Mitte des Sees zu ermorden. Er zieht einen verborgenen Dolch aus seinem Gewand und richtet die scharfe, schwarze Klinge auf deinen Hals. Nun musst du mit diesem Gegner um dein Leben kämpfen.
Drakkar:
K AMPFSTÄRKE 15A USDAUER 23
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 290 .
371
Ein Grabmal in der Nähe des Fallgitters sticht dir besonders ins Auge. Auf seinen Seiten sind Motive einer uralten Schlacht eingraviert. Einige der abgebildeten Kämpfer tragen Rüstungen und Waffenröcke mit dem Sonnensymbol von Sommerlund, auch wenn sich das altertümliche Aussehen ihrer Bewaffnung sehr von der heutigen Ausrüstung der Armee König Ulnars unterscheidet. Ihre Feinde dagegen tragen nur wenig oder gar keine Rüstung, und ihre Waffen sind seltsam geformt und von Flammen umgeben. Obwohl diese Gegner auf den ersten Blick menschlich erscheinen, erkennst du bei genauerem Hinsehen, dass es sich um skelettartige Gesichter und knöcherne Körper handelt, die wirken, als seien sie von einer verheerenden Seuche heimgesucht worden. An einem Ende des Grabmals findest du eine Inschrift, die besagt: MS 3557. Diese Grabstätte ist fast fünfzehnhundert Jahre alt!
Er lacht bedrohlich und zieht die Kapuze seines Umhangs zurück, um dir sein wahres Selbst zu zeigen
.
Du streichst gerade mit deinem Zeigefinger über die verwitterten Zahlen, als plötzlich ein dumpfes Klicken ertönt und eine Staubwolke vom schweren steinernen Deckel aufsteigt. In der Oberfläche der Grabstätte hat sich ein Fach geöffnet. Vorsichtig blickst du in die quadratische Öffnung und siehst darin die silberne Rüstung eines alten sommerlendischen Kriegers, die sich im Lauf der Jahrhunderte schwarz verfärbt hat. Außerdem erblickst du den Knauf eines Schwertes, das man dem Körper des Kriegers beigelegt hat, als man ihn vor langer Zeit hier bestattete. Die Öffnung ist groß genug für dich, um hineinzugreifen und das Schwert an dich zu nehmen.
(Wenn du die Waffe mitnehmen willst, vermerke sie als „Schwert -1 KS“ auf deinem Aktionsblatt. Aufgrund des schlechten Zustands der Waffe musst du deine K AMPFSTÄRKE um 1 Punkt senken, wenn du sie im Kampf benutzt.)
Lies weiter bei 284 .
372
Der Händler ist verärgert, als du seinen Preis nicht zahlen willst. Mürrisch schüttelt er den Kopf und ruft seinen Leibwächter, um dich hinauswerfen zu lassen.
Wenn du dem Händler vielleicht etwas Wertvolleres aus deinem Rucksack anbieten willst, lies weiter bei 225 .
Willst du dich gegen den Leibwächter zur Wehr setzen, lies weiter bei 329 .
373
Am Fuß des Hügels wird der Wald zunehmend dichter und bald schon nahezu undurchdringlich. Glücklicherweise entdeckst du just in diesem Moment einen alten Waldpfad.
Wenn du dem alten Pfad nach Norden folgen willst, lies weiter bei 61 .
Willst du ihm nach Osten folgen, lies weiter bei 459 .
374
Als du dich der Tür näherst, werden die grausigen Kampfgeräusche immer lauter. Ängstlich ziehst du die drei Eisenriegel zurück, die die Tür sichern, und machst deine Waffe bereit. Dann öffnest du die Tür und trittst auf den gepflasterten Hof hinaus.
Sofort wirst du von zwei fauchenden Giak angegriffen. Sie stürmen auf dich zu, um dich zu töten und durch die Tür, die du gerade geöffnet hast, in das Kloster einzudringen. Du musst beide wie einen einzelnen Gegner bekämpfen.
Giak-Krieger:
K AMPFSTÄRKE 14A USDAUER 16
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 270 .
375
Mit einiger Mühe bahnst du dir einen Weg durch den pilzüberwucherten Gang und gelangst schließlich zu einer Treppe, die in eine große Kammer hinunterführt. Unten erwartet dich ein makaberer Anblick: Am anderen Ende des großen Raumes siehst du einen verzierten Torbogen und dahinter einen weiteren Gang, der sich in der tintenschwarzen Finsternis verliert. Das unheimliche grüne Leuchten, das diese Kammer erhellt, kommt aus den Augenhöhlen unzähliger Totenschädel, die in zwei Reihen zu beiden Seiten des Raums auf Steinpodesten ruhen. Die Totenschädel wurden so aufgestellt, dass sie sich gegenüberstehen, und bilden so einen gespenstischen Durchgang.
Wenn du den Raum durchqueren willst, um den Torbogen auf der anderen Seite zu erreichen, lies weiter bei 244 .
Beschließt du deine Waffe zu ziehen, um die unheimlichen Schädel zu zertrümmern, lies weiter bei 149 .
376
Mit gezogener Waffe springst du über den umgestürzten Baumstamm und landest vor zwei
Weitere Kostenlose Bücher