Moony Witcher - Nina 01 und das Geheimnis der Lagunenstadt
Meter groß, mit lila-blauem Gefieder, schwarzen Augen und schwarzem Mund. Ist immer heiter und macht beim Gehen ein lustiges Geräusch-, ting ... ting ... ting ... Verbreitet Frohsinn und Heiterkeit.
Tier in Form eines Wattebauschs, weiß mit leuchtend gelben Ohren und gelben Mund. Bewegt sich auf zwei Spiralfederbeinen, mit denen er große Sprünge macht. Wenn er glücklich ist, stößt er Seifenblasen aus. Seine Anwesenheit gibt Sicherheit und Mut.
Kleiner Schmetterling mit Menschengesicht , überwiegend orangefarben. Hat winzige Hände und Füße. Wenn Ondula fliegt, singt sie und erfreut damit alle Lebewesen auf dem Sechsten Mond. Sie ist intelligent, aber etwas ängstlich. Sie entwickelt Zauberkräfte, wenn sie Rubinpulver frisst.
Türkisfarbener Fisch, klein und tollpatschig. Gibt ein schrilles Pfeifen von sich und schlägt Alarm, wenn Gefahr in Verzug ist. Kann auch außerhalb des Wassers leben und legt kleine Eier, die magische Edelsteine enthalten.
Kleine Blume vom Sech sten Mond, rot. Magisch. Wer sie isst, kann in die Vergangenheit reisen. Duftet sehr stark.
Riesige Pflanze mit großen Blättern. Magisch, wirkt beruhigend auf ihre Umgebung. Wenn man die Blätter isst, kann man 24 Stunden lang fliegen.
Schwarze bestialisch stinkende, aber sehr nahrhafte Blume. Sie ist die Lieblingsspeise von Tintinno. Wenn man ihre Blätter in Smaragdwasser aufweicht, erhält man eine höchst giftige Mixtur, die tödlich ist.
Wald des Sechsten Mondes ... nie besucht Ort, zu dem nur die Xoraxianer Zutritt haben. beschrieben als lange Reihe riesiger Bäume.
*** Noch zu erledigen: Weitere alchimistische Formeln und Elemente finden ... FORMELN MÖGLICHST BALD ERSTELLEN!
F ARBEN DES SECHSTEN MONDES
Die Farben und Farbtöne von Xorax sind die, die auch im restlichen Universum existieren. Aus den Farben des Sechsten Mondes sind die Farben des Himmels entstanden. Sie leuchten besonders stark und sind unauslöschlich.
TALDOM LUX
Der Taldom Lux hat die Form eines Zepters und besteht aus philosophischem Gold. An seiner Spitze s itzt ein nachgebildeter Guy-Kopf mit Goasil-Augen, die können ein blendendes Licht verströmen. Er ist das Zauberzepter der Guten Magier des Sechsten Mondes. Jeder Xoraxianer besitzt ein solches Zauberzepter. Es verfügt über viele hilfreiche Eigenschaften: Es kann unsichtbar machen, aber auch eine tödliche Energie entfesseln, wenn es auf- Feinde gerichtet wird. Nur die guten Magier und Alchimisten können den Taldom Lux benutzen und ... Xorax entdecken!
Das Zeitreiseabenteuer mit einem Schuss Magie
Moony Witcher Nina und der goldene Skarabäus
320 Seiten
ISBN 978-3-522-50300-6
Um den Sechsten Mond zu retten, muss Nina dieses Mal zu den sagenumwobenen Pyramiden ins Alte Ägypten reisen. Keine leichte Mission für die junge Alchimistin: Neben tanzenden Mumien und unheimlichen Göttern sind ihr wieder der schwarze Magier Karkon und seine dunklen Gehilfen auf den Fersen. Und in Venedig hat Karkon in dem neuen Bürgermeister einen gefährlichen Verbündeten gefunden. Ninas magische Fähigkeiten sind nötiger denn je, genauso wie die Hilfe ihrer Freunde. Ob es ihnen gemeinsam gelingt, das Geheimnis der achten Note zu lüften?
2 Spieler bei 16 Karten, 3 Spieler bei 30 Karten, 4 Spieler bei 44 Karten
Die Spielkarten werden gemischt und an die Spieler verteilt. Dabei sollte jeder Spieler die gleiche Anzahl an Spielkarten ausgeteilt bekommen.
Zunächst sucht jeder Spieler in seinen Karten nach Paaren und sortiert diese gegebenenfalls aus. Paare können an dem gleichen Symbol in der rechten oberen Ecke erkannt werden.
Anschließend beginnt der jüngste Spieler das Kartenziehen: Dabei zieht er eine Karte aus dem Kartenfächer des Spielers heraus, der im Uhrzeigersinn links von ihm sitzt.
Falls es dem Spieler gelingt, mit dieser Karte ein Paar zu kombinieren, darf er dieses ebenfalls ablegen.
Danach wird das Spiel im Uhrzeigersinn fortgesetzt und der nächste Spieler beginnt damit, eine Karte von seinem Nachbarn zu ziehen.
Besonderheit:
Die Nina-Karte kann einem Spieler in Kombination mit bestimmten Sonderkarten (hier Quarz und wanderndes Zinn) einen Vorteil verschaffen. Zeigt Spieler I einem beliebigen Spieler aus der Runde die Kombination „Nina“ und das „wandernde Zinn“, so muss dieser Spieler drei seiner Karten Spieler 1 offenlegen. Aus diesen Karten kann sich Spieler eine für sich passende
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