Perry Rhodan Neo 033 - Dämmerung über Gorr
überwinden. Es konnte sein, dass das Betreten einiger Felder durch Holonaats weitere Kreaturen freischaltete, aber das wurde mittels eines Zufallsgenerators erreicht, sodass sich Novaal darauf nicht verlassen durfte.
Er bewegte seine drei Figuren an strategisch kluge Plätze – die Katze als beweglichste Figur zwischen die beiden Gruben, von den anderen je eine pro Grube. Je dichter sie alle an den Gruben waren, desto stärker wurden sie, und je weiter sie sich entfernten ...
Novaal entschied sich für eine defensive Strategie. Er würde den Gegner erst kommen lassen. Sichtbar wurden die Standorte der Holonaats für ihn nur in dem Moment, in dem sie sich von einem Feld fortbewegten und sofern eine bestimmte Farbintensität erreicht war – wo ihre Bewegung endete, wusste er nicht. Dafür konnte Krineerk die drei Jägerkreaturen erst sehen, wenn sie auf einem Feld seiner Figuren landeten. Dann kam es auf die Kampfwerte an, und diese hingen von den jeweiligen Befehlen und von der Position der Figur ab.
Ein Summen signalisierte, dass Krineerk seine Figuren ebenfalls platziert hatte.
Novaal ließ seine Kreaturen warten und markierte sie als »sammelnd«. Damit akkumulierten sie mehr Energie und wurden von Runde zu Runde stärker. Dieser Modus durfte nur beim Warten gewählt werden und baute sich rundenweise wieder ab, sobald sie sich bewegten.
Es dauerte fünf Runden, bis ein Holonaat in beobachtbare Nähe geriet. Novaal wartete noch ab.
Dann liefen plötzlich vier der Holonaats in Richtung der roten Grube los, und Novaal zog seine Kristallkatze von ihrer Beobachtungsposition ab und ihnen hinterher. Die Kristallspinne ließ er einige Netzfallen weben, um die Gegner zu verlangsamen, und den Schuppenkama schickte er auf eine Patrouille rings um die blaue Grube – der fünfte Holonaat war bisher noch nicht aufgetaucht, und er musste damit rechnen, dass er versuchte, sich zur blauen Grube durchzuschlagen.
Es dauerte vier Runden, bis die Kristallkatze den ersten Naat tötete. Sie erlitt allerdings in der darauffolgenden Runde durch zwei der anderen »anstürmenden« Holonaats merkliche Blessuren und war nun nur noch so stark wie ein Naat. Das nächste Duell würde also vom Glück entschieden werden.
Nun kam Novaal das Glück zu Hilfe: Zwei Naats verfingen sich im Netz und wurden auf das gleiche Feld »gewippt« – direkt zu der mittlerweile ordentlich »gesammelten« Kristallspinne.
Danach geschah zunächst nichts. Die beiden letzten Naats schienen sich nicht zu bewegen, jedenfalls auf keinen erkennbaren Feldern. Novaal zog seine Katze zurück und ließ sie »sammeln«. Der Schuppenkama lief weiter um die blaue Grube, die Kristallnetze warteten an der roten.
Was hat Krineerk vor?
Novaal betrachtete genau die Topografie der Karte. Und dann erkannte er es: Zwischen den beiden Gruben verlief eine Zone, sehr schmal und unregelmäßig im Verlauf, in der die Farbintensität knapp unter dem sensiblen Wert lag, der Bewegungen dort für ihn sichtbar werden ließ. Konnte es sein, dass sich Krineerks letzte beide Holonaats innerhalb dieser Zone vorwärtsbewegten? Er dachte einige Züge zurück. Die Leichtigkeit, mit der er 60 Prozent der Gegner hatte ausschalten können, hatte er auf sein Genie zurückgeführt – aber wenn er sich genauer vorstellte, was geschehen war, hatten zumindest zwei der drei Holonaats vor ihrer Zerstörung noch ein paar wichtige Informationen zur Karte ermitteln können, die Krineerk nun angezeigt wurden. Dadurch konnte er den Verlauf der »sicheren« Passage ziemlich genau bestimmen.
Nun wusste Novaal, wonach er zu suchen hatte. Er ließ seine Kreaturen »sammeln«, während er Ausschau nach einer Stelle hielt, die sich mit einer Bewegung überqueren ließ und möglichst dicht am Zentrum einer der Gruben endete.
Wenn er Krineerk richtig einschätzte ...
Mit jeweils einer Fingerbewegung verschob er den Schuppenkama an die südöstliche Zugangsschleuse der roten Grube und schickte die dank der Pause wieder bei 80 Prozent ihrer Ursprungsleistung angekommene Kristallkatze zum nordöstlichen Zutrittsbereich, der etwas kniffliger zu erreichen war als der andere. Er befahl beiden zu »lauern«, was ihnen einen Bonus einbrachte, sollte sich jemand auf ihr Feld bewegen, aber einen Malus, wenn sie ihrerseits ein erreichbares Feld angriffen.
Wenn Krineerk einen anderen Zugang wählte, mussten sich seine Figuren mindestens zwei Runden lang durch sensible Bereiche bewegen und wären besser angreifbar. In
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