Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren
Schiedsrichterball im Zentrum des Feldes (15 × 15 m) eröffnet.
Ein Tor wird durch ein Überdribbeln von einer der gegnerischen Torlinien mit dem Ball am Fuß erzielt.
Bei einem Ausball oder einem Freistoß, der nicht näher als 3 m von einem Hütchentor enfernt mit den Gegenspielern auf mindestens 3 m Abstand ausgeführt wird, kann der Ball entweder abgespielt oder auch gedribbelt werden.
Spieldauer: Vier Spielzeiten zu je drei Minuten.
Lern- und Lehrziele
Während der Ballführung den Blick vom Ball lösen, um die Spielsituation besser zu überschauen, zu verstehen und richtige Entscheidungen treffen zu können.
Durch Dribblings mit häufigen Richtungs- und Tempowechseln systematisch eine Überzahl im Angriff herstellen.
Lernen, den Ball mit dem Körper abzudecken und dann über die weniger verteidigte Seite auszubrechen.
Ohne Ball die vom Gegner wenig gedeckten Spielräume besetzen.
Durch eine entsprechende Handlung, z. B. Täuschung oder Körperstellung, sowohl im Angriff wie auch in der Abwehr, den Gegner dazu zu verleiten, das zu tun, was man beabsichtigt.
Festigen von Fertigkeiten und Fähigkeiten, die in den vorangegangenen Spielen gelernt wurden.
Variante 1
Jede Mannschaft greift auf zwei im rechten Winkel nebeneinanderstehende Tore an und verteidigt die anderen beiden.
Variante 2
Die Tore werden den Mannschaften so zugeordnet, wie es die Zeichnung verdeutlicht.
Während des Spiels sollten die Standorte der Tore gewechselt werden, d. h., sie sollten sowohl an den jetzigen als auch anden ursprünglich vorgesehenen Standorten errichtet werden, was am besten mit zwei Helfern geschieht.
Korrekturübungen und -spiele
1 Richtungswechsel
Ein Spieler stellt sich mit seinem Ball vor einem Hütchen des Tores (7,5 m breit) und dribbelt ihn nach dem Startsignal parallel zur Torlinie zum zweiten Hütchen desselben Tores. Dort angekommen, macht er mit einer akzentuierten Körpergewichtsverlagerung und einem Abstoß vom vorderen Fuß kehrt, um dann zum ersten Hütchen zurückzudribbeln. Dort ändert der Spieler erneut seine Dribbelrichtung, genauso wie sein Gegenspieler, der auf der hinteren Seite des Tores oder auch in einem anderen Tor mit ihm einen Wettkampf von 10 Richtungswechseln ausführt.
Es gewinnt der Spieler, der bei 10 Richtungswechseln die beste Technik mit Tempowechsel demonstriert.
Variante
Wenn die Technik des Richtungswechsels und Tempowechsels verstanden und einigermaßen gut ausgeübt wird, kann der Übungsleiter auch einen Wettkampf von zwei Spielern verschiedener Mannschaften nach Schnelligkeit ausführen lassen. Während zwei Spieler üben, spielen die anderen die Rolle von Kampfrichtern.
Es gewinnt, wer am schnellsten 10 × zwischen den beiden Torpfosten hin- und herläuft.
2 Spiel 1:1
Das Spiel wird mit einem Schiedsrichterball am Spielfeldmittelpunkt eröffnet. Jedem der beiden Spieler werden zwei im rechten Winkel stehende Tore für den Angriff und die anderen beiden zur Verteidigung zugeordnet. Das Duell endet mit einem Tor (Ball durch eines der beiden gegnerischen Tore führen) oder wenn der Ball außerhalb des Spielfelds ist.
Während die ersten beiden Spieler eine Ruhepause einlegen oder Schiedsrichter spielen, beginnt das Duell der beiden restlichen Spieler beider Mannschaften. Im Falle eines Regelverstoßes muss der den Fehler begehende Spieler sich mindestens 3 m entfernt vom Ballbesitzenden stellen.
Variante
Beide Spieler müssen andere Tore als vorher angreifen bzw. verteidigen.
3 Ballführung im Zickzack
Je ein Spieler einer Zweiermannschaft muss seinen Ball vom linken Torpfosten (erstes Hütchen) aus im Zickzack von Hütchen zu Hütchen außerhalb des Spielfeldes auf dem in der Zeichnung vorgegebenen Weg führen und zwar schneller als sein aus dem gegenüberliegenden Tor startender Gegner. Das Dribbeln geschieht von Hütchen 1 zu 2, zurück von 2 zu 1, von 1 zu 3, zurück von 3 zu 2, von 2 zu 4, zurück von 4 zu 3 und von 3 zu 5, was dem ersten Hütchen entspricht, von dem aus der Wettkampf begann. Wer zuerst ankommt, siegt.
4 Slalom
Je ein Spieler jeder Mannschaft steht in der Tormitte eines Hütchentors und muss nach dem Signal des Trainers mit seinem Ball so schnell wie möglich fünf „Achten“ um die Hütchen seines Tores beschreiben. Während zwei Spieler üben, sind die anderen als Kampfrichter tätig. Für jedes gewonnene Duell gibt es 1 Punkt für die betreffende Mannschaft.
Es gewinnt die Mannschaft, die zuerst 5 Punkte erzielt.
5 Abspiel mit Freilaufen
Die beiden
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