Das große Buch der Kinderspiele
angekommen ist. Es ist gar nicht so einfach, auf Anhieb zu erkennen, dass die Hand, die als nächste klopfen muss, die eigene ist!
Rückenmaler
3–9 Jahre
Mindestens 4 Spieler
Kein Material notwendig
Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis, jeweils mit dem Rücken zu ihrem Hintermann. Mit dem ausgestreckten Finger malt nun jeder Hintermann seinem Vordermann ein Bild auf den Rücken. Der Vordermann versucht nun zu erraten, was gemalt bzw. geschrieben wurde.
Centwurf
6–12 Jahre
2–6 Spieler
Schnur, 1-Cent-Stücke
Die Spieler legen eine Schnur in Kreisform auf den Tisch. Reihum legt nun jeder Spieler ein Cent-Stück in seinen Handteller und schlägt von unten gegen den Handrücken, so dass das Cent-Stück in hohem Bogen auf den Tisch fällt. Kommt es auf einem anderen Cent-Stück zum Liegen, erhält der »Kunstschütze« seinen eigenen Cent zurück und zusätzlich den darunter liegenden. Wem zuerst alle Cent-Stücke ausgegangen sind, der hat verloren.
Schnipp-Schnapp
3–9 Jahre
Mindestens 4 Spieler
Kleine Süßigkeiten (z. B. Gummibärchen)
Wann macht es »Schnipp-Schnapp«?
Süße Stafette
Etwa zehn Teile einer Süßigkeit (z. B. Gummibärchen) werden in Form eines Quadrates auf den Tisch gelegt. Ein Kind legt seinen Kopf an die Brust des Spielführers. Der Spielführer deutet auf ein anderes Kind, welches auf einen der süßen Gegenstände zeigt und so den »Schnipp-Schnapp« bestimmt. Nun darf das Kind, das weggeschaut hat, eine Süßigkeit nach der anderen essen. Gelangt es allerdings an den »Schnipp-Schnapp«, dann rufen alle laut: »Schnipp-Schnapp!«, und die süße Mahlzeit ist zu Ende.
Naschkatze im Glück
Wer Glück hat, darf bis zu zehn Mal naschen, mit etwas Pech gibt es nur ein Gummibärchen. Trotzdem: Guten Appetit!
Kugelversteck
3–12 Jahre
2–6 Spieler
3 gleiche Becher, 1 Kugel, Murmel oder ein Geldstück
Da heißt es Augen offen halten. Wo ist der Becher mit der Kugel?
Erst hier, dann da
Drei gleiche Becher (z. B. Joghurtbecher) werden in einer Reihe auf den Tisch gestellt, wobei ihr Boden nach oben weist. Unter einem der Becher befindet sich ein Gegenstand, z. B. eine Murmel. Der Spielführer verschiebt nun zwei der Becher immer wieder, so dass sie ständig einen neuen Platz einnehmen. Alle Mitspieler schauen ganz genau hin und versuchen, den Becher mit der Kugel nicht aus den Augen zu verlieren. Wer gut aufpasst, kann zum Schluss den Becher mit der Kugel bestimmen und erhält einen Punkt. Es gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.
Alle Vögel fliegen hoch
3–9 Jahre
Mindestens 4 Spieler
Kein Material notwendig
Denkt fix nach, bevor ihr die Hände hebt!
Vögel können fliegen …
Alle Spieler sitzen um einen Tisch und trommeln sanft auf die Tischplatte. Nun sagt der Spielführer: »Alle Vögel fliegen hoch!« – und alle Mitspieler heben daraufhin die Hände in die Höhe.
… aber Autos?
Sagt der Spielführer: »Alle Flugzeuge fliegen hoch!«, heben wieder alle die Hände hoch. Doch aufgepasst: Nun sagt der Spielführer: »Alle Autos fliegen hoch!« und hebt ganz ungerührt die Hände in die Höhe. Doch können Autos fliegen? Eben nicht! Also trommeln alle Spieler weiter, ohne die Hände zu heben. Hebt jedoch ein Spieler versehentlich trotzdem die Hand, muss er ein Pfand geben. Wer kombiniert am besten?
Spiele für draußen
Da sind sich die Fachleute einig: Wenn die Kleidung angemessen ist, gibt es kaum Tage, an denen vom Spielen im Freien abzuraten ist.
Wer keinen eigenen Garten besitzt, der geht einfach zum Spielplatz in der Nähe, um all die tollen Ideen auszuprobieren, die er hier findet.
Es gibt Fang- und Laufspiele wie Katz und Maus, oder Spiele mit dem Ball wie etwa den Klassiker Völkerball.
Wer seine Geschicklichkeit testen möchte, der schaut nach bei den Spielen mit Kreide – hier ist Himmel und Hölle ein guter Tipp.
Und dann gibt es noch viele spannende Spiele mit Kleinteilen – vom Schwanzklau bis hin zum Baumumwickeln.
Spiele für draußen: Fang- und Laufspiele
Komm mit – lauf weg
6–9 Jahre
Mindestens 5 Spieler
Kein Material notwendig
Wer ist zuerst am freien Platz?
Auf zum freien Platz!
Die Spieler bilden einen Kreis und blicken in die Kreismitte. Nur der Fänger steht außerhalb dieses Kreises. Er läuft um den Kreis
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