Die Schoensten Wuerfelspiele
beliebig, am besten jedoch 2-3 Benötigtes Material: 6 Würfel, Stift und Papier Beschreibung: Ein Spiel, das über eine längere Distanz geht, aber bis zum Ende spannend bleibt. Es ist eine Weiterentwicklung von »Dreißig tot«. Gewürfelt wird ebenfalls mit sechs Würfeln nach dem gleichen Schema. Insgesamt werden zehn Etappen ausgespielt. Alle Spieler beginnen bei null. Eine Etappe endet bei 20 Punkten.
Spielverlauf: Der Spieler, der im Besitz des schnellsten Fahrrads ist, eröffnet das Spiel und versucht, mehr als 30 Augen zu würfeln. Gelingt ihm das nicht, bekommt er die entsprechende Differenz als Zeitrückstand aufgebrummt.
Bei 30 Augen ist der nächste Spieler an der Reihe. Bei über 30 Augen gibt es einen »Ausreißversuch« in Form einer Bonusrunde. Im Gegensatz zu »Dreißig tot« werden aber nicht den Mitspielern die Punkte abgezogen, sondern die erwürfelten Augen dem »Ausreißer« gutgeschrieben.
Beispiel: Einem Spieler ist es tatsächlich gelungen, 36 Augen zu erwürfeln. Zur Belohnung sprintet er im »sechsten Gang« los und hat die besten Aussichten, seine Verfolger abzuschütteln. Mit nur vier Sechsen gewinnt er die Etappe!
Etappensieg: Eine Etappe ist beendet, sobald ein Spieler bei 20 Punkten angelangt ist.
Eventuelle Gutschriften werden natürlich notiert für den Fall, dass jemand das Etappenziel 20 nicht nur erreicht, sondern überschreitet. Er geht dann bereits mit einem Vorsprung in die nächste Etappe.
Etappenwertung: Gewinnt ein Spieler eine Etappe, wird sein Kontostand zunächst auf null gesetzt. Danach werden die Konten aller Spieler ausgeglichen in Form einer (eventuellen) Gutschrift für den Etappensieger und in Form von Strafpunkten (Differenz zu 20) für die Mitspieler. Die Länge einer Etappe ist demnach immer vom besten Spieler abhängig.
Ein Beispiel aus der Spielpraxis: Spieler 1 würfelt in seinem Versuch 27 Punkte und erhält dafür drei Strafpunkte. Spieler 2 kommt auf 34 Punkte und erwürfelt sich im Bonuswurf 12 Punkte. Spieler 3 schafft immerhin fünf Bonuspunkte. In der zweiten Runde bleibt Spieler 1 das Pech an den Fersen kleben: Fünf Strafpunkte! Für Spieler 2 schlägt die große Stunde: Wieder 12 Punkte gutgeschrieben und den ersten Etappensieg eingefahren. Das Spielkonto wird ausgeglichen, und Spieler 3 beginnt die zweite Etappe mit sechs Pluspunkten. Im Spielplan sieht das folgendermaßen aus:
Sieger ist, wer nach der zehnten Etappe als Erster ins Ziel kommt.
Sonderregeln: Um das Spiel noch etwas interessanter zu gestalten, gibt es folgende Zusatzregeln, die sich allesamt auf den ersten Wurf beziehen.
1. Zwischensprint: Wer mit dem ersten Wurf (alle sechs Würfel) eine große Straße geworfen hat, (Zahlen eins bis sechs), erhält dafür eine Gutschrift von zehn Punkten. Alternativ kann man sich auch dafür entscheiden, das Konto seiner Mitspieler um zehn Punkte zu verkleinern. Dies ist angebracht, wenn ein Mitspieler kurz vor dem Gesamtsieg steht.
2. Loserbonus: Wenn die Augenzahl aller Würfel im ersten Wurf (alle sechs Würfel) bei zehn oder darunter liegt, wird auf dieselbe Weise verfahren wie beim Zwischensprint: Entweder zehn Punkte Gutschrift auf das eigene Konto oder je zehn Punkte Abzug bei den Mitspielern. Allerdings darf der Loserbonus nicht vom führenden Spieler in Anspruch genommen werden.
3. S ofortiger Etappengewinn: Zeigen alle Würfel des ersten Wurfs die gleiche Augenzahl (sechs Einser, sechs Zweier usw.), führt das zum sofortigen Etappengewinn. Dies ist der wertvollste Wurf, vor allem für Spieler, die scheinbar aussichtslos zurückliegen.
Ein Beispiel: Spieler 1 aus dem obigen Spiel hat im gesamten Spielverlauf nur Pech gehabt und einen Punktestand von sage und schreibe minus 150 Punkten angehäuft.
Das Rennen befindet sich in der letzten Etappe, Spieler 2 steht kurz vor dem souveränen Sieg …
Und dann: Sofortiger Etappengewinn, was in diesem Fall gleichbedeutend ist mit dem Gesamtsieg, denn der geht ja bekanntlich an den Gewinner der zehnten Etappe.
Spiele mit Würfelkombinationen
Die Besonderheit bei diesen Spielen besteht darin, dass nicht nur die Augen eines Würfels zählen. Der Wert eines Wurfes entscheidet sich erst durch die Kombination mit anderen Würfeln.
Würfelrennen
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 2 Würfel, Stift und Papier
Beschreibung: Die Augensumme zweier Würfel muss dem Augenwert des dritten Würfels entsprechen.
Gewinnkombinationen sind
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