Die Schoensten Wuerfelspiele
mit der Eins beginnen. Für die erste Stelle einer Folge werden fünf Punkte vergeben, für die zweite zehn, für die dritte 15 usw.
Innerhalb eines Wurfes kann es aber auch mehrere Folgen geben.
Beispiel: Ein Spieler würfelt folgende Zahlen:
Daraus ergeben sich für diesen Wurf 60 Punkte, nämlich für die Folge:
= 5+10+15+20 = 50 Punkte.
Hinzu kommen zweimal fünf Punkte für die beiden Einsen.
Lautet der Wurf hingegen:
dann heißt es: Pech gehabt! Es fehlt nämlich eine Eins als Grundbedingung für eine gültige Folge. Das höchste Ergebnis, das man erzielen kann, lautet:
Ein solcher Wurf ergibt satte 105 Punkte.
Anmerkung: Wird bis zu einem festgelegten Punktestand gespielt, dann wird – nachdem ein Spieler das Ziel erreicht hat – die begonnene Runde noch fertig gespielt, um die Chancengleichheit zu wahren. Schafft in dieser Runde ein weiterer Mitspieler den Sprung ins Ziel, dann entscheidet die höhere Punktezahl über den Sieg.
Zehntausend
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 6 Würfel, Würfelbecher, Stift und Papier
Beschreibung: Dieses Spiel wird gern in Frankreich gespielt und heißt dort »Dixmille«, was übersetzt nichts anderes als zehntausend heißt. Ziel ist es, wie bereits der Name verrät, als Erster 10.000 Punkte zu erreichen. Es zählen nur die Fünfen, die Einsen und verschiedene Kombinationen.
Die Wertung:
die Fünf = 50 Punkte
die Eins = 100 Punkte
drei Zweien = 200 Punkte
drei Dreien = 300 Punkte
drei Vieren = 400 Punkte
drei Fünfen = 500 Punkte
drei Sechsen = 600 Punkte
drei Einsen = 1.000 Punkte
Straße = 2.000 Punkte
Alle Kombinationen zählen nur, wenn sie in einem Wurf gefallen sind.
Drei Einsen in zwei oder mehreren Würfen hintereinander zählen lediglich 300 Punkte, keineswegs 1.000. Die Straße (1-6) ist also nur in einem Wurf mit sechs Würfeln möglich.
Spielverlauf: Der jüngste Spieler eröffnet die Partie. Er würfelt mit allen sechs Würfeln und legt mindestens einen Würfel, der Punkte bringt (1 oder 5), oder eine Kombination zur Seite. Danach darf er mit den verbleibenden Würfeln weiterspielen, um weitere Punkte zu sammeln. Pro Runde müssen dabei mindestens 350 Punkte erzielt werden.
Hat ein Spieler ausreichend Punkte gewürfelt, muss er zwischen Chance und Risiko abwägen. Er kann entweder weiterwürfeln oder die gewürfelten Punkte notieren. Achtung: Wenn ein Wurf keine Punkte bringt, verfallen sämtliche Punkte der Runde. Notierte Punkte hingegen können nicht mehr verloren gehen.
Taktiktipp: Drei Zweien (niedrigste Kombination) sollte man nur stehen lassen, wenn dadurch keine Würfel übrig bleiben oder wenn man nicht beabsichtigt, danach weiterzuspielen.
Beispiel: Der erste Wurf bringt die Kombination:
Der Spieler kann nun die Eins und die drei Zweien zur Seite legen. Das bringt 300 Punkte. Noch zu wenig! Er müsste mit den beiden verbleibenden Würfeln noch einmal würfeln. Die Chance zu punkten liegt bei etwa 55 %. Die Chancen stehen besser, wenn nur die Eins stehen bleibt und fünf Würfel noch einmal gewürfelt werden.
Lautet der Wurf allerdings:
dann kassiert der Spieler 400 Punkte und darf mit allen Würfeln weiterspielen, um seine Punktzahl zu verbessern.
Alle anderen Kombinationen außer den Zweien sollten in jedem Fall stehen bleiben!
Variante: Koraz
Die Regeln entsprechen denen von »Zehntausend«. Allerdings wird nur bis 5.050 gespielt, und als zusätzliche Kombination gibt es (nur in einem Wurf mit allen sechs Würfeln) drei Paare.
Sie bringen 1.500 Punkte.
Dabei spielt es keine Rolle, ob die Paare aus unterschiedlichen oder gleichen Zahlen bestehen.
Der Wurf
zählt ebenso viel wie der Wurf
Variante: Nalle
Gespielt wird mit fünf Würfeln bis zu einem Spielstand von 3000 Punkten oder zehnmal Nalle. Die Barriere der 350 Punkte entfällt. Man darf also jedes beliebige Resultat stehen lassen.
Die Kombinationen mit Drillingen werden gewertet wie bei »Zehntausend«. Drei Zweien bringen 200 Punkte, usw. Drei Einsen bringen 1.000 Punkte. Ebenso eine Straße mit eins, also die Kombination
Besonderheit: Wenn der erste Wurf keine Punkte bringt, wird auf dem Spielplan »N« für »Nalle« notiert. Bei zehn Nallen oder wenn man 3.000 Punkte erreicht hat, gewinnt man.
Keine Nalle wird notiert, wenn ein Spieler im Verlauf einer Runde ein weiteres Mal mit allen fünf Würfen werfen darf und dabei leer ausgeht.
Beispiel: Der erste Wurf bringt folgendes Ergebnis:
Das
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