Die Schoensten Wuerfelspiele
Ergebnis. Mit dem anderen Würfel wirft er nun so oft er es für nötig hält. Hat er allerdings fünfzehn Augen oder mehr offen gewürfelt, darf er nicht mehr weiterwürfeln. Jetzt dürfen die Mitspieler entscheiden, ob sie ins Spiel einsteigen. Der Einsatz für ein Spiel beträgt einen Chip, der sofort in die Mitte gelegt wird. Die Bank ist verpflichtet, den Einsatz zu halten, und legt dieselbe Menge an Chips dazu. Danach würfelt der Bankhalter für die Spieler, einen Würfel nach dem anderen. Nach jedem Wurf kann der jeweilige Spieler entscheiden, ob er weiterhin dabei ist oder ob er das Ergebnis stehen lassen möchte. (Allerdings fragt der Bankhalter erst, wenn 15 Augen überschritten sind.)
Um spätere Streitereien zu vermeiden, ist es angebracht, zu notieren, bei welcher Höhe welcher Spieler ausgestiegen ist. Wenn der letzte Spieler ausgestiegen ist, deckt der Bankhalter seinen verdeckten Wurf auf und rechnet mit jedem Spieler einzeln ab.
Verteilung der Gewinne
Ein Spieler gewinnt,
1. wenn die Bank überworfen hat. Das gilt auch, wenn er ebenfalls übers Ziel hinausgeschossen ist.
2. wenn er ein höheres Ergebnis erreicht hat als die Bank, ohne selbst überworfen zu haben.
Die Bank gewinnt,
1. wenn sie ein höheres oder gleich hohes Ergebnis erzielt wie ein Spieler.
2. wenn sie nicht überwirft, aber ein Spieler überwirft.
Vorteile der Bank:
1. Der erste Wurf ist verdeckt. Der Bankhalter hat somit in gewissem Maße die Möglichkeit zu bluffen.
2. Bei gleicher Punkt- bzw. Augenzahl gewinnt sie.
Vorteile der Spieler:
1. Sie können nach dem Wurf der Bank entscheiden, ob sie ins Spiel einsteigen möchten.
2. Die offenen Würfe lassen unter Umständen Rückschlüsse über den verdeckten Wurf zu, da die Bank gehalten ist, vorsichtig zu spielen. (Bei Überwerfen verliert sie.)
Tipp: Der Bankhalter sollte einige Erfahrung mitbringen. Bei den Spielern können sich die unerfahrenen nach den erfahrenen richten. Wie bei den Spielen im Kapitel »Kasinospiele« entsteht auch bei diesem Spiel eine gewisse Kasinoatmosphäre.
Bankräuber
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 6 Würfel, ausreichend Chips
Beschreibung: Ziel ist es, möglichst oft die Bank auszurauben und dabei »reich« zu werden.
Spielverlauf: Für jeden Mitspieler werden zu Beginn des Spiels 15 Chips in die Bank eingezahlt. Zusätzlich erhält jeder Spieler zehn Chips auf die Hand. Gewürfelt wird mit allen sechs Würfeln gleichzeitig. Unterschieden wird zwischen guten und schlechten Zahlen. Die guten Zahlen (Fünfen und Sechsen) werden addiert. Davon werden die negativen Zahlen (Zweien, Dreien und Vieren) abgezogen. Die Einsen fungieren als Joker und werden folgendermaßen gewertet: Eine Eins neutralisiert jeweils eine schlechte Zahl, angefangen bei der höchsten. Gibt es keine schlechten Zahlen mehr zu neutralisieren, zählt jede Eins einen Punkt.
Beispielwürfe:
= 6+5 = 11-4-3 = 4
(Eine Vier durch die Eins neutralisiert)
= 6+1 = 7
(Vier und Drei neutralisiert, ein Pluspunkt)
= 5-4-3-2 = -4
(Eine Vier neutralisiert)
Ist das Ergebnis des Wurfes positiv, darf sich der Spieler als Bankräuber betätigen und die entsprechende Anzahl Chips rauben. Wer ein negatives Ergebnis würfelt, hat Pech gehabt, denn er wird zum gutgläubigen Anleger und muss die entsprechende Summe einzahlen. Kann ein Spieler der Forderung nicht mehr nachkommen, zahlt er seine restlichen Chips ein und scheidet aus. Das Spiel endet, wenn die Bank geknackt ist oder nur noch ein Spieler übrig bleibt. Sieger ist, wer am Ende die meisten Chips in seinem Besitz hat.
Sieben hoch
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 2 Würfel, ausreichend Chips
Beschreibung: Ziel dieses Spiels ist es, sein Vermögen so lange wie möglich zu bewahren.
Spielverlauf: Jeder Spieler erhält mindestens 21 Chips. Zusätzlich werden ausreichend Chips in die Mitte gelegt. Unterschieden wird ausschließlich zwischen zwei Möglichkeiten: Entweder man würfelt eine Sieben oder nicht. Wer eine Sieben würfelt, der darf sich sieben Chips aus der Mitte nehmen.
Würfelt man keine Sieben, dann muss man Chips abgeben, und zwar genau den Betrag der Differenz aus sieben und der erwürfelten Augenzahl.
Beispiel: Man hat besonderes Pech und würfelt zwei Einsen, dann folgt daraus: 7-(1+1)=5. Der Spieler muss fünf Chips abgeben. Gleiches gilt, wenn zwei Sechsen gewürfelt werden: (6+6)-7=5.
Wer als Erster keine Chips mehr hat, hat das Spiel
Weitere Kostenlose Bücher