Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)
setzt.
Du bestehst darauf, dass er sich hier im Gebüsch versteckt hält, während du in das Dorf zurückkehrst, um dich auf die Suche nach der Schmiede zu machen.
Lies weiter bei 50 .
155
Wenige Minuten, nachdem du die Kreuzung verlassen hast, erkennst du in der Ferne eine kleine Blockhütte mit einem Stall. Als du die Hütte erreicht hast, schaust du vorsichtig durch ein Seitenfenster, um zu sehen, ob sie bewohnt ist. Die Hütte scheint jedoch verlassen zu sein.
Wenn du die Hütte betreten und durchsuchen willst, lies weiter bei 81 .
Willst du stattdessen lieber den Stall durchsuchen, lies weiter bei 472 .
156
Deine übernatürlichen Sinne sind durch die vielfachen Gefahren um dich herum geschärft worden. Instinktiv wird dein Blick von dem Drakkar angezogen, der sich gerade anschickt, seine Armbrust abzufeuern. Du spürst, dass er für dich in diesem Augenblick die größte Gefahr darstellt.
Rasch konzentrierst du dich auf seinen schwarzen Helm und richtest eine Welle reiner mentaler Energie auf ihn. Der Impuls, den du freisetzt, ist schwach und unbeständig, aber er reicht aus, um den Feind beim Zielen zu stören und so dein Leben zu retten. Als der Drakkar seinen stählernen Bolzen abfeuert, fliegt dieser geradewegs auf dich zu … und verfehlt dich um Haaresbreite.
Lies weiter bei 291 .
157
Plötzlich wird der große Fels, hinter dem du dich verborgen hältst, zur Seite gerollt, und du siehst dich zwei zähnefletschenden Giak gegenüber, die dir nach dem Leben trachten. Da der Höhleneingang recht schmal ist, musst du beide Giak nacheinander bekämpfen.
Giak 1:
K AMPFSTÄRKE 13A USDAUER 10
Giak 2:
K AMPFSTÄRKE 12A USDAUER 10
Wenn du sie besiegst, kannst du mit der Erkundung der Höhle fortfahren, indem du bei 46 weiterliest.
Stattdessen kannst du die Höhle auch verlassen, den Hügel hinabsteigen und deinen Weg durch den Wald fortsetzen. Lies in diesem Fall weiter bei 373 .
158
Du bist seit gut einer halben Stunde unterwegs, als dir einige leuchtend rote Blumen auffallen, die in der Nähe einer moosbedeckten Stelle wachsen. Du erkennst diese Pflanzen. Es handelt sich um Laumspur, ein seltenes Kraut von großer Schönheit, das für seine heilende Wirkung geschätzt wird. Du kniest dich nieder, pflückst eine Handvoll Laumspur und verstaust es in deinem Rucksack. Du kannst dieses Kraut essen, um verlorene A USDAUER zu regenerieren.
Jede Laumspur-Mahlzeit gibt dir 3 A USDAUERPUNKTE zurück, und du hast genug für 2 solcher Mahlzeiten gesammelt.
Nachdem du deine Sachen verstaut hast, machst du dich wieder auf den Weg.
Wenn du nach Nordosten gehen willst, lies weiter bei 542 .
Beschließt du dich nach Osten zu wenden, lies weiter bei 450 .
159
Du ergatterst dir einen Platz an der Theke und versuchst, die Aufmerksamkeit des Gastwirts zu erregen. Nachdem er die anderen Gäste bedient hat, kommt er zu dir herüber.
„Was darf’s sein?“, fragt er dich kurz angebunden.
„Könnt Ihr mir sagen, wie ich in den Königspalast kommen kann?“, fragst du. „Ich habe eine dringende Nachricht für den König.“
Der Gastwirt verdreht ungläubig die Augen, dann schlägt er mit der flachen Hand auf den Tresen. „Vielleicht kann ich das, aber was springt für mich dabei raus? Kauf erst mal ein Bier … dann werd ich’s dir erzählen.“
Das günstigste Getränk ist ein Viertelliter schwaches, malziges Bier, das 2 Goldkronen kostet.
Willst du den Preis bezahlen, lies weiter bei 2 .
Wenn du nicht bereit bist, für einen kleinen Humpen verwässertes Bier einen solch unverschämten Preis zu zahlen, lies weiter bei 300 .
160
Du bringst dein Pferd dazu, sich hinzulegen, und bedeckst es dann hastig mit Zweigen und einigen Handvoll Laub. Als du mit dieser klugen Vorsichtsmaßnahme fertig bist, legst du dich unter einen dichten Busch und lauschst den sich nähernden Flügelschlägen des Kraan.
Die Kreatur und ihr unheimlicher Reiter fliegen direkt über deinem Kopf vorbei. Du spähst durch das Buschwerk nach oben und siehst, wie sie in einem weiten Bogen über dir kreisen. Nach mehreren Minuten kehren sie schließlich über den See zurück, um sich wieder den marschierenden Drakkarim anzuschließen.
Da du fürchtest, entdeckt worden zu sein, beschließt du dich schnell auf den Weg zu machen. Du verlässt deine Deckung, befreist das Pferd von seiner Tarnung und steigst auf.
Dann gibst du dem Tier die Sporen und reistest, so schnell du kannst, durch den Wald davon.
Lies weiter bei 360 .
161
Du
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