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geträumt hatte, auf dem finanziellen Leitungssystem aufzubauen, zu dessen Errichtung Richard sich jetzt in der Lage sah.
Als ihre Diskussion über den Firmennamen mehr als die fünfzehn Minuten in Anspruch nahm, die sie für Richards Empfinden dauern durfte, zog er ein paar Dungeons-&-Dragons-Würfel aus der Tasche und generierte mit ihnen die Zufallszahl 9592.
Das Spiel, das Corporation 9592 herstellte, verfügte über jede Menge neue Eigenschaften, aber ihre bedeutendste Innovation war aus Richards Sicht, dass sie es von Grund auf goldfarmerfreundlich gestaltet hatten. Bislang war das Goldfarmen ein unwillkommenes Nebenprodukt gewesen, eine Begleiterscheinung früherer Spiele, deren Hersteller alles zur Beendigung dieser Praxis getan, ja sogar die chinesische Regierung dazu gebracht hatten, im Jahr 2009 derartige Transaktionen zu verbieten. Richard fand jedoch, dass jede Industrie, die zwischen einer und zehn Milliarden Dollar pro Jahr abräumte, mehr Respekt verdiente. Wenn man diesem Schwanz gestattete, mit dem Hund zu wedeln, konnte das nur eine Steigerung des Umsatzes und der Kundentreue zur Folge haben. Dazu war es lediglich notwendig, die virtuelle Wirtschaft des Spiels um die Gewissheit herum zu konstruieren, dass Goldfarmer das edle Metall in großer Menge kolonisieren würden.
Auf einer ursprünglichen, nahezu olfaktorischen Ebene spürte er, dass der Erfolg des Spiels unmittelbar von der Stabilität seiner virtuellen Währung abhing. Das veranlasste ihn dazu, die Geschichte des Geldes und insbesondere die des Goldes zu studieren. Gold, so erfuhr er, galt als sichere Wertanlage, weil seine Gewinnung aus dem Boden einen bestimmten Aufwand erforderte, der im Zeitablauf mehr oder minder stabil blieb. Wenn neue, leicht abbaubare Goldvorkommen gefunden oder neue Bergbautechnologien entwickelt wurden, fiel der Wert des Goldes tendenziell.
Es bedurfte nun keines besonderen Scharfsinns, um zu verstehen, dass der Wert des virtuellen Goldes in der Spielwelt auf unmittelbar analoge Weise stabil gemacht werden konnte, indem man nämlich Spieler zwang, einen gewissen Aufwand an Zeit und Mühe zu treiben, um eine bestimmte Menge virtuelles Gold (oder Silber, Diamanten oder verschiedene andere mythische und magische Elemente und Edelsteine, die die Kreativen später der Spielwelt hinzufügen würden) zu gewinnen.
Andere Onlinespiele machten das per Befehl. Goldstücke wurden in von Monstern bewachten Verliesen gebunkert. Je mächtiger die Monster, desto größer die Menge Gold, auf der sie hockten. Um an das Gold heranzukommen, musste man das Monster töten, und einen Charakter zu entwickeln, der stark genug war, das zu tun, erforderte einen gewissen Aufwand an Zeit und Mühe. Das System funktionierte ganz gut, aber letztlich war die Entscheidung, wo das Gold liegen und wie viel Anstrengung nötig sein sollte, um es zu erlangen, der rein willkürliche Akt eines Computerfreaks in seinem stillen Kämmerchen.
Richards verrückte Idee bestand darin, die Möglichkeit eines solchen Pfuschs auszuschließen, indem er das Vorhandensein von virtuellem Gold auf dieselben grundlegenden geologischen Prozesse zurückführte, wie sie in der realen Welt abliefen. Nur dass sie numerisch simuliert wären, statt tatsächlich abzulaufen . Als er einmal ziellos im Internet herumsurfte, entdeckte er die bewusstseinsverändernd idiosynkratische Website von P. T. »Pluto« Olszewski, dem zweiundzwanzigjährigen Sohn eines Geologen einer Ölfirma in Alaska, der von seinem Dad und seiner Mom, einer studierten Mathematikerin, oberhalb des Polarkreises unterrichtet wurde. Pluto, die klassische Asperger-Persönlichkeit des »kleinen Professors«, die in dem inzwischen ziemlich behaarten Körper eines ausgewachsenen alaskischen Buschräubers steckte, hatte viel Zeit damit verbracht, Computerspiele zu spielen und sich dabei fürchterlich über die lässige Handhabung von Geologie und Geographie aufzuregen. Die Geländeformationen sahen einfach nicht wie echte Formationen aus, jedenfalls nicht für Pluto, der stundenlang dasitzen und einen Hügel anstarren konnte. Und so hatte er, im Prinzip als Protestaktion – fast ein Akt zivilen Ungehorsams gegenüber der gesamten Computerspielindustrie – eine Website mit den Ergebnissen einiger Algorithmen eingerichtet, die er kodiert hatte, um seinem Standard von Wirklichkeit entsprechende imaginäre Geländeformationen zu erzeugen. Was bedeutete, dass jede Nuance des Terrains den Code einer simulierten
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