Maulende Rebellen, beleidigte Zicken
Kassettenrekorder angewiesen waren, um Musik zu hören, besitzen heute 85 Prozent der Jugendlichen einen MP3-Player, von diesen Jugendlichen benutzen 62 Prozent den Player jeden Tag.
Die Jugendlichen von heute wachsen in einer komplexen und immer besser werdenden Technologie auf. Sie haben Zugang zu mehr Informationen,
als sie jemals verarbeiten könnten. Multitasking ist normal. Nur selten benutzen sie nur eins der elektronischen Geräte. Oft sitzen sie mit dem MP3-Player im Ohr und mehreren geöffneten Bildschirmfenstern am Computer. In einem chatten sie mit einer Gruppe von Gleichgesinnten über das neueste Musikvideo ihrer Lieblingsband, in einem anderen schicken sie ihrer besten Freundin eine Instant Message und in einem dritten suchen sie bei Online-Auktionshäusern wie eBay ® nach einem T-Shirt mit einem ganz bestimmten Logo.
Wie verbringen die heutigen Jugendlichen ihre Freizeit, wenn sie nicht fernsehen, am Computer sitzen oder Musik hören? Laut der JIM-Studie von 2007 ist die beliebteste Freizeitaktivität der 12- bis 19-Jährigen das Zusammensein mit Freunden. Fast drei Viertel der Jugendlichen treiben regelmäßig Sport, aber zwei Drittel verbringen genauso viel Zeit mit Nichtstun und faulenzen. Etwa 20 Prozent unternehmen regelmäßig etwas mit der Familie oder machen selbst Musik. Danach folgen Sportveranstaltungen, Einkaufsbummel und Partys. Je älter Jugendliche werden, desto mehr gewinnt der Freundeskreis an Bedeutung und damit nimmt auch das Besuchen von Partys und Discos zu. 3 Mit anderen Worten: In diesem Bereich tun sie also genau das, was ihre Eltern in diesem Alter getan haben.
2. Gewalt in den Medien
Die Auswirkung von Gewalt in Filmen, im Fernsehen und in Video- und Computerspielen ist immer noch umstritten. Fest steht aber, dass heutige Jugendliche mehr Zeit mit diesen Medien verbringen als Jugendliche vor 15 Jahren und damit in ihrem Leben einer größeren Anzahl von brutalen Bildern ausgesetzt sind. Warum ist das eine erwähnenswerte Beobachtung? Jugendliche sind dabei, sich Werte und Normen anzueignen und ihr eigenes Moralverständnis zu entwickeln und sind deshalb beeinflussbarer als Erwachsene. Außerdem suchen Jugendliche im Rahmen der Identitätsentwicklung immer wieder nach Vorbildern und finden diese manchmal in Filmstars und Fernsehhelden. Gewalt wird dort oft als legitimes Mittel des Helden geduldet, um ein edles Ziel zu erreichen. Das ist allerdings eine Interpretation, die zu einem verzerrten Weltbild führen kann. Je realistischer die Darstellung der Gewalt ist, desto enger scheinen Jugendliche sich mit dem aggressiven Helden zu identifizieren. Oft führt das ständige Sehen von brutalen Bildern zu einer Abstumpfung gegenüber von Gewalt.
Sie erscheint als normaler Bestandteil des Alltags und nicht als Ausnahmezustand, der erschreckt und traurig macht. Es scheint, dass Jugendliche, die viel Gewalt im Fernsehen konsumieren, sich allgemein aggressiver verhalten als Jugendliche, die weniger fernsehen. Allerdings kann man daraus nicht unbedingt folgern, dass das Sehen von Gewalt zu größerer Aggressivität führt.Vielmehr gilt wahrscheinlich, dass Gewalt Jugendliche aggressiver machen kann und dass aggressive Jugendliche wiederum mehr Gewalt konsumieren.
Wenn man die Jugendlichen fragt, ob Spiele oder Filme mit hohem Gewaltinhalt eine Auswirkung auf sie haben, dann glauben sie alle, dass allenfalls andere von den brutalen Bildern beeinflusst werden, sie selber aber immun seien. Und was sagen die Eltern dieser Jugendlichen dazu? Eltern wissen oft gar nicht, womit ihre Kinder spielen oder was sie sehen.
Nur wenige nehmen sich die Zeit, mit ihren Kindern vor dem Bildoder Fernsehschirm zu sitzen, um zu sehen, wie viel Gewalt ihr Kind tatsächlich konsumiert.
Bei Computerspielen scheint der Einfluss, den gewalttätige Inhalte ausüben, außerdem von den familiären und sozialen Beziehungen des Spielers abhängig zu sein. Ein relativ ausgeglichener Mensch, der in gesunde soziale Systeme eingebunden ist, sieht oft eher den Unterhaltungswert des Spiels, während ein einsamer, isolierter, unzufriedener Spieler eher an der Brutalität des Spiels Gefallen findet. Da Jugendliche oft aufgrund der Natur ihrer Entwicklungsphase eher emotional labil sind, sich meist unverstanden fühlen und ihr soziales Netzwerk nicht immer tragfähig ist, ist die Gefahr groß, dass sie sich zu der Gewalt des Spiels hingezogen fühlen und nicht nur spielen, weil es Spaß macht.
Amerikanische
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