Sonnenwanderer
war nicht interessiert. Sie sprach den Auktionator an und zeigte ihm das dunkle Profil einer Navajo-Skorpion zwei, drei Etagen höher. Das Schiff sah robust aus. »Wie hoch ist das Mindestgebot?«, fragte Dorcas.
»Dieses Schiff wird nicht versteigert, gnädige Frau.«
Die Skorpion hieß Alles in Allem . Es war der Name, der Grant Nichtsweiter bewogen hatte, das Schiff zu erwerben. Das war gleich nach Antritt der großen Reise gewesen, obwohl das Logbuch bis heute nichts davon wusste. Der Name hatte ihn amüsiert; und das Schiff hätte schöner nicht sein können. Sie saßen an Bord, Grant Nichtsweiter und seine Schrantin und sein Irrwisch. Seine Gefangene lag auf dem riesigen Bett in der Luxuskabine des Käpt’ns, angezogen mit einem neuen Strapsmieder aus austernfarbener Seide und Strümpfen. Käpt’n Grant zollte ihr enormen Respekt und sorgte dafür, dass sie mit allem umgeben war, wonach ihr eventuell der Sinn stehen könnte: körbeweise Pralinen, Schokolade, Endlosfilme und Holos - sogar die J. M. Souviens-Anlage, obwohl sie sie noch kein einziges Mal eingeschaltet hatte.
Im dunklen Cockpit der Skorpion saß Grant Nichtsweiter im Pilotennetz und wippte einen elegant beschuhten Fuß hin und her. Blaues Monitorlicht illuminierte die Gläser in seiner goldenen Brillenfassung. Grant Nichtsweiter hatte Dog Schwartz auf dem Schirm. Dog Schwartz, mit Rüschenhemd und Gipsverband,
hielt sich am hinteren Rand der Auktion auf und sah zu, wie seine Helfershelfer eine Ladung Altmetall kauften.
Grant Nichtsweiters Zungenspitze zog drei kleine Geräusche aus dem Gaumen.
Jogo drehte den Kopf und schüttelte wie ein verstörter Schimpanse die Hände aus. Ihr Pelz war ungepflegt. Sie schien an Gewicht zu verlieren.
Der pflichtvergessene Dog Schwartz war auf dem einen Schirm, Sarah Zodiak auf einem anderen. Grant Nichtsweiter blickte die beiden an, sah sie aber nicht. Er sah Käpt’n Jute. Tabea. Sie gehörten ihr, alle diese Ausrangierten, diese Statisten: ihre Zurückgestoßenen, die er hatte retten müssen, weil sie Handlungsträger waren. Sie waren wie abgestreifte Kleidungsstücke, die den Körper entblößen. Der Irrwisch gebärdete sich wie eine übergroße mechanische Heuschrecke. Er schnäbelte mit seinen gesägten Kiefern an seinem Besitzer herum und raunte ihm etwas ins Ohr. Grant Nichtsweiter kraulte ihn geistesabwesend und fuhr mit einem Finger unter den Rand des Rückenschilds.
Er berührte einen dritten Bildschirm und zoomte die McTrevor Clavicorn heran, die sich zwei Etagen unter der Alles in Allem aufhielt. Ein selbstständiger Mechaniker war dabei, eine Rückennaht zu schweißen. »Wer sie auch bekommt, er bekommt eine kleine Schönheit«, sagte Grant Nichtsweiter gedankenverloren. Er notierte sich die Nummer, für alle Fälle.
Jogo zerkaute ein leises Winseln. Sie kannte die gestrafften Halslinien und die Art, wie er mit seinen Manschetten spielte. Sie wusste, dass seine Gedanken nicht bei der Auktion waren. Sie hob den Kopf und besah sich die Frau mit der roten Kopfbedeckung auf dem vierten, aber kleineren Bildschirm an der Decke des Cockpits. Grant Nichtsweiter hatte Jogos Bewegung bemerkt. Er folgte ihrem Blick und lächelte. Er berührte ein paar
Kontrollfelder. Jogo sah, wie die Frau mit der Kopfbedeckung die Hand an ihren Ohrhörer nahm. »Haben Sie Interesse an einer Clavicorn, Obristin?«, fragte Grant Nichtsweiter. »Aus erster Hand, gepflegt, der Besitzer möchte einen raschen Abschluss, im Austausch gegen Elektrizität, Lebensmittel, Sicherheit, was haben Sie zu bieten?«
Die Obristin lächelte humorlos. »Wir haben schon Plenty, mein Freund« , sagte sie.
»Nicht ganz, Obristin. Da sind schon noch ein paar Posten, die vorher den Besitzer wechseln.«
In der Luxuskabine der Alles in Allem versuchte sich Sarah Zodiak, umgeben von AV-Geräten, an einem Rätsel.
In dem Rätsel bist du allein in einer von außen abgeschlossenen Kabine auf einem Schiff, das von einer feindseligen Schrantin und einem feindseligen Irrwisch und einem feindseligen Menschen besetzt ist, jeder Einzelne stark genug, um dich zu überwältigen. Tag um Tag fährst du fort, dort aufzuwachen, als garantiere dir deine Gefangenschaft eine räumliche Stabilität, die den in Freiheit Befindlichen verwehrt ist. Es gibt eine gute Chance, das Schiff zu verlassen, wenn du vorher die Kabine verlässt und alle drei Feinde besiegst. Du hast lediglich internen Zugang zu den Kommunikationsnetzen. Du hast keine Waffen, auf
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