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Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren

Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren

Titel: Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Horst Wein
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Endlinie führen. Die Mannschaft, die zuerst alle ihre Bälle am Fuß aus dem Spielfeld herausdribbeln konnte, gewinnt einen Punkt.

Das Gleiche kann auch als Nummernwettlauf durchgeführt werden, indem der Trainer eine oder auch zwei Nummern (d. h. Spieler jeder Mannschaft) gleichzeitig aufruft.
    Variante
Auf ein Kommando („schwarz oder weiß“) des Trainers dribbeln die Spieler der schwarzen (weißen) Mannschaft ihre Bälle zur Endlinie, während die nicht aufgerufenen Spieler ihre Bälle zurücklassen und versuchen, ihren persönlichen Gegenspieler vom Ball zu trennen, um diesen dann zur Mittellinie zurückzuführen. Für jedes Überschreiten der Endlinie in 20 m Entfernung mit dem Ball am Fuß gibt es einen Punkt.
Anstatt direkt auf der Mittellinie zu stehen, wird ein Abstand von 3 m zwischen den Spielern beider Mannschaften geschaffen.
6 Zusammenstoß am Schnittpunkt vermeiden
6-8 Spieler stellen sich so in Kreuzform auf, wie es die Abbildung zeigt.
Ein Spieler jeder Mannschaft muss seinen Ball durch die Mitte des Quadrats zu seinem gegenüberstehenden Mitspieler führen und dabei einen möglichen Zusammenstoß mit einem der anderen Spieler vermeiden. Dies wird durch eine entsprechend aufrechte Körperhaltung erreicht, die eine optimale Übersicht und Entscheidungsfindung ermöglicht.

    Variante 1
Vier Spieler dribbeln zur gleichen Zeit ihren Ball aus ihren vier Ecken (Hütchen) heraus durch die Mitte des Übungsfelds zum gegenüberstehenden freien Hütchen, umlaufen es und kehren dann zum Startplatz zurück, bis jeder von ihnen den Hin- und Rückweg 10 × mit entsprechenden Pausen, in denen beide Mitspieler laufen müssen, absolviert hat.
    Variante 2
Anstelle eines Hütchens werden jetzt in allen Ecken des Vierecks 2 m breite Hütchentore errichtet, durch die der Ball zugespielt werden muss.
Zwei Mannschaften mit je vier Spielern, die sich in Paaren gegenüberstehen, bestreiten mit je einem Ball einen Wettkampf. Auf ein optisches Signal hin läuft der erste Spieler mit dem Ball bis zur Mitte. Von dort spielt er einen frontalen Pass durch das gegenüberstehende Hütchentor zum ersten Spieler des gegenüberstehenden Paares, der ihn hinter dem Tor erwartet. Anschließend macht er das Gleiche wie sein Vorgänger, während der erste Spieler sich in der zweiten Reihe anschließt.
Die Vierermannschaft, die zuerst 20 Tore mit einem beliebigen oder auch nur mit dem linken Fuß erzielt, gewinnt.

7 Ballführung mit Abspiel nach links und rechts
Es werden zwei Mannschaften zu je zwei Spielern gebildet. Jede Mannschaft besetzt die nebeneinanderliegenden Tore. Nach dem Signal laufen die beiden gegenüberstehenden Spieler mit ihrem Ball zur Mitte, überdribbeln das Hütchen auf der linken (rechten) „Fahrbahn” und geben dann einen genauen Pass nach links (rechts) durch das linke (rechte) Hütchentor. Hinter dem Tor erwartet sein Mitspieler den Ball, während der vorige Zuspieler nach seinem genauen Pass geradeaus weiterläuft und sich hinter das freie Tor stellt, um das neue Zuspiel seines Mitspielers aus der Mitte des Feldes zu erwarten.
Es gewinnt das Paar, das zuerst 10 Tore aus der Mitte erzielen kann. Bevor der Wettkampf beginnt, demonstriert und erklärt der Trainer seinen vier Schülern die verschiedenen Techniken des Abspiels sowohl nach rechts wie auch nach links und kommentiert mit ihnen die Vor- und auch die Nachteile verschiedener Zuspieltechniken.
    Variante
Ohne dass es zu einem Wettkampf kommt, werden alle Spieler dazu angehalten, vor dem Abspiel zu einer Seite eine Zuspieltäuschung in die Gegenrichtung auszuführen.
8 Wechsel des Quadrats
Es werden vier Vierer- oder Dreiermannschaften gebildet. Jede von ihnen besetzt eines von vier Quadraten (8 × 8 m), die alle voneinander 12 m entfernt sind.
Zunächst dribbeln alle Spieler ihren Ball innerhalb ihres Vierecks, bis der Ausbilder ein Signal gibt, das sie dazu auffordert, ihren Ball so schnell wie möglich in das nächste Viereck (im Uhrzeigersinn) zu führen.
Es gewinnt die Mannschaft, deren Mitglieder sich zuerst auf ihre Bälle im neuen Quadrat setzen können.

    Variante „Verkehrspolizei“
Der im Zentrum der vier Quadrate stehende „Polizist” zeigt mit einem entsprechenden Ausbreiten seiner Arme die Richtung an, in die zwei der vier Mannschaften ihren Ball dribbeln müssen, um das Viereck des Gegners mit allen Spielern eher zu besetzen. Der „Verkehrspolizist”, um Zusammenstöße zu verhindern, muss darauf bestehen, dass immer Rechtsverkehr

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