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Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren

Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren

Titel: Spielintelligenz im Fußball - kindgemäß trainieren Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Horst Wein
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Hütchen des Quadrats. Wer nach einer Runde zuerst den Ball in der Mitte des Vierecks erobert, wird Angreifer, der jetzt genauso das Gleiche versucht, wie oben angegeben: mit dem Ball über eine der beiden Seitenlinie hinter dem Verteidiger laufen.
16 Rund um das Quadrat
Zwei Spieler stehen außerhalb eines Quadrats an zwei diagonal gegenüberliegenden Hütchen. Auf ein optisches Signal hin laufen beide zunächst ohne Ball und später mit Ball in gleicher Richtung 2 × um das Viereck herum, ohne es dabei zu betreten.
Es gewinnt, wer sich nach zwei Runden zuerst in der Startecke auf seinen Ball setzen kann.

    Variante 1
Alle Ecken des Quadrats werden von einem Spieler mit Ball besetzt. Zuerst üben sie ohne, dann mit Ball.
    Variante 2
Einer der Spieler ist der Kapitän, der die Schnelligkeit der Ballführung angibt, die alle anderen so kopieren, dass sie wie der Kapitän immer zum gleichen Zeitpunkt am nächsten Hütchen ankommen.
    Variante 3
Wie vorher, nur wird jetzt die Dribbeltechnik des Kapitäns kopiert.
    Variante 4
Nachdem der Ball eine halbe Runde außerhalb um das Viereck geführt wurde, macht der ballführende Spieler nach dem Erreichen des dritten Hütchens kehrt und läuft zum Startpunkt zurück. Wer dies 2 × hintereinander schneller als sein Gegenspieler in der gegenüberliegenden Ecke ausführen kann, gewinnt den Wettkampf.
    Variante 5
Das Originalspiel wird als Staffel mit acht Spielern (je zwei außerhalb jeder Ecke des Quadrats), d. h. mit vier Bällen gleichzeitig, ausgetragen. Jeder Spieler läuft nur eine Runde, bevor er den Ball dem Mitspieler übergibt. Um den Sieger zu ermitteln, muss jeder Spieler seinen Ball 3 × um das Viereck herumführen.
    Variante 6
4-5 Spieler, alle mit dem gleichen Abstand zueinander, dribbeln ihren Ball auf der Mittelkreislinie. Auf ein Signal des Übungsleiters versucht jeder, seinen Vordermann einzuholen.
17 Rund um das Dreieck
Zwei Spieler, jeder im Ballbesitz, laufen außerhalb um ein Dreieck herum und betreten es nur, wenn sie auf einer Seitenlinie im Slalom die Hütchen umlaufen müssen.
Dabei sollen sie zu jedem Zeitpunkt die effektivste Dribbeltechnik anwenden und lernen, wann der Ball entweder eng oder auch weit genug vom Körper geführt werden muss.
Zuerst sollte ohne und dann auch mit Ball geübt werden.

18 Verfolgungsjagd rund um das Viereck
    (erste Schwierigkeitsstufe)
Ein Angreifer mit Ball und ein Abwehrspieler ohne Ball stehen sich außerhalb eines Vierecks von 6 (8) × 6 (8) m an zwei diagonal gegenüberliegenden Ecken gegenüber.
Wenn der Angriffsspieler startet, reagiert der Verteidiger und nimmt die Verfolgungsjagd rund um das Viereck auf, bis er den Ball spielen oder den Angreifer abschlagen kann. Jedes Mal, wenn der Angreifer mit dem Ball am Fuß eines der in jeder Ecke stehenden Hütchen hinterläuft – ohne den Ball an den Verfolger verloren oder einen Abschlag bekommen zu haben –, bekommt er einen Punkt gutgeschrieben.
Anschließend findet eine Wiederholung und dann erst ein Rollenwechsel zwischen beiden Spielern statt. Wer nach sechs Ballführungen die höchste Punktzahl erreicht, wird zum Sieger erklärt.
Im Augenblick der Annäherung des Verteidigers lernt der Angreifer, seinen Körper so zwischen dem Ball und dem Gegenspieler zu platzieren, dass dieser vom Verteidiger nicht gespielt werden kann und ein Überholen desAngreifers nicht möglich ist, weil dieser ihn sperrt.

    Variante mit vier Spielern
Vier Spieler, zwei Angreifer und zwei Verteidiger, üben gleichzeitig so, wie vorher beschrieben, nur dass sich jetzt der Abstand zwischen beiden Spielern (Angreifer und Verfolger) um je 6 (8) m verringert hat.

19 Verfolgung mit Handicap
Siehe die Abbildung. Ein Spieler startet mit dem Ball und umläuft ein von drei Hütchen abgestecktes Dreieck, um dann im Dribbling die Torlinie zu überschreiten. Ein Verteidiger, der neben dem Angreifer startet, muss ohne Ball einen weiteren Weg laufen (um vier Hütchen herum im Trapez) und versucht, das Überlaufen der Torlinie durch den Angreifer zu verhindern.
Jeder Spieler hat fünf Angriffe gegen denselben Abwehrspieler, bevor die Rollen und Positionen getauscht werden.
Wer nach je fünf Angriffen den Ball am häufigsten am Fuß über die Torlinie führen kann, ist Sieger. Es sollte im und auch gegen den Uhrzeigersinn geübt werden.

20 Abdecken des Balls mit dem Körper bei der Ballführung
Innerhalb eines Rechtecks (20 × 10 m) führen fünf Spieler gleichzeitig ihren Ball und versuchen, während

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