Apple - Die Geburt eines Kults
es bei den Minicomputern geschehen war, entwickelten Außenstehende Dutzende von Verwendungsmöglichkeiten für den Apple II, an die in Cupertino niemand gedacht hatte. Kleine Unternehmen begannen, Zusätze zu bauen, die man in das Gerät stecken konnte. Die Platinen, die man in die Erweiterungsschächte des Computers schob, machten ihn zu einer Uhr oder zu einem Kalender, oder sie erhöhten die Spaltenanzahl für Text von 40 auf 80. Es wurden reihenweise Speicherchips designt, die den Speicher des Apple erweiterten. Andere Karten ermöglichten es, den Computer mit einem Telefon zu verbinden. Eine der populärsten Karten war die Softcard von Microsoft: Damit konnte man auf dem Apple Programme laufen lassen, die eigentlich für Computer mit Intel-Prozessoren und dem Betriebssystem CP/M geschrieben worden waren. Es gab Lichtgriffel, Grafiktabletts, Rechnertastaturen, Kühlgebläse und kleine Geräte, die das Gerät vor Überspannungen schützten.
Apple erkannte, dass Software dazu beitragen würde, den Markt für seinen Computer zu erweitern, und räumte Programmieren, die versprachen, Programme zu schreiben, große Preisnachlässe ein. Ab und zu entdeckten Programmierer Möglichkeiten, die Grenzen des Computers auszureizen. Apple hatte ein offenes Ohr für Programmierer, vor allem da die meisten vorgeführten Programme nicht immer richtig funktionierten. Und so mancher Programmierer mit kleinem Geldbeutel sah in Apple ein Großunternehmen, das seinen Zeitvertreib finanzieren könnte. Wenn Programme fertig waren und Apple sich entschied, sie zu kaufen, berechnete Jobs den Preis häufig aus dem Stegreif anhand der Anzahl von Programmzeilen. Der Austausch von Software und das Kopieren interessanter Programme wurden zum wichtigsten Teil vieler Versammlungen von Apple-Usergroups. Als Fred Gibbons, der Gründer der Software Publishing Corporation, 1979 einen Apple brauchte, holte er ihn bei Jobs zu Hause ab. Andere versuchten es aus eigener Kraft. Der Phone-Phreak John Draper entwickelte für den Apple eine Textverarbeitung namens Easywriter und verhökerte sie an Computerläden in der San Francisco Bay Area.
Andere fühlten sich zu dem Computer an sich hingezogen. Bill Budge hatte im Alter von 22 Jahren Jobangebote von Intel abgelehnt und promovierte gerade an der University of California at Berkeley in Informatik, als er einen Apple II sah. Prompt gab er dafür 2.000 von seinen 5.000 Dollar Gehalt als Lehrassistent aus. „Das war das beste Spielzeug, das ich je hatte.“ Aus Notwendigkeit wurden Programme geboren, und Budge sagte später dazu: „Es gab keine Möglichkeit, so viel Software zu bekommen, dass man immer etwas zu tun hatte.“ Als Budge Apple Ende 1979 sein erstes Spiel – Penny Arcade (eine Adaption von Pong) – anbot, tauschte er es gegen einen Drucker im Wert von 1.000 Dollar ein. Innerhalb von sechs Wochen schrieb er drei weitere Programme. Im Jahr 1979 brachte Apple außerdem ein Textverarbeitungsprogramm namens Apple Writer heraus. Dieses Programm hatte Paul Lutus geschrieben, ein Absolvent der Hippie-Bewegung von San Francisco und ehemaliger Bettler, der an der Konstruktion von Beleuchtungssystemen für die Raumfähre Columbia beteiligt war, bevor er sich dem Programmieren zuwandte. Die erste Version seiner Textverarbeitung namens Applewriter schrieb Lutus in einer vier mal fünf Meter großen Blockhütte auf dem Eight Dollar Mountain in einem entlegenen Winkel von Oregon.
Aber dasjenige Programm, das für den Apple mehr bewirkte als alle anderen, war Visicalc. Zu einer Zeit, als bei Commodore niemand seine Anrufe entgegennahm, fand Daniel Fylstra, der Leiter des Bostoner Mini-Unternehmens Personal Software, bei Apple Gehör. Jobs bot Fylstra einen Apple II zum Einkaufspreis an, um sicherzustellen, dass Personal Software – das ein Schachprogramm verkaufte – Programme für den Apple entwickeln würde. Zu jener Zeit arbeiteten zwei Bekannte von Fylstra an einem Programm, das Haushaltsprognosen erleichtern sollte. Daniel Bricklin, der in Harvard auf MBA studierte, wollte ein Programm haben, das einem die lästigen Neuberechnungen ersparen würde, die bei der Überarbeitung von Finanzbudgets notwendig waren. Dafür holte er sich seinen Programmierkollegen Robert Frankston als Helfer. Ein Finanzprofessor rümpfte über die kommerziellen Aussichten von Bricklins Idee zwar die Nase, aber er schlug ihm vor, sich an Fylstra zu wenden. Bricklin wollte sich von Fylstra einen Computer leihen, und da die
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