Das böse Auge
verschieden, die Grenze verläuft unregelmäßig und fließend und ist ständigen Veränderungen unterworfen. So z. B. wich sie auf der Höhe von Logghard bis auf das jenseitige Ufer der Bucht ohne Wiederkehr zurück, als die Bewohner der Ewigen Stadt die Dunkelmächte besiegten.
In der D. scheint nie die Sonne, nachts ist kein Mond zu sehen, wie der Name schon sagt, herrscht ewige Düsternis, die nur von der Finsternis abgelöst wird. Aber es gibt nicht einmal einen geregelten Tag-und-Nacht-Zyklus, die Verhältnisse können jederzeit blitzschnell wechseln. Totale Finsternis am Tage und seltsame Leuchterscheinungen des Nachts, können die Düsterleute nicht verwundern. Diese Irrlichter, die sich in seltsamen, verwirrenden Mustern über die Landschaft legen und die Luft durchspannen, werden »Wegweiser in den Tod«, »Fingerzeige des Irrsinns« oder ähnlich bedeutungsvoll benannt.
Naturgesetze scheinen hier keine Gültigkeit zu haben, das Oben kann zum Unten werden, Bäche fließen den Hang hinauf, Regen ergießt sich mitunter nach oben. Pflanzen müssen nicht in die Höhe wachsen und Steine nicht in die Tiefe fallen. Menschliche Sinnesorgane reichen nicht zur Orientierung aus, eignen sich nicht dazu, Trugbilder von realen Gegebenheiten zu unterscheiden, andererseits lassen magische Kräfte Unmögliches wirklich werden. Manche Ereignisse werfen ihre Schatten voraus, aber nur wenige Düsterleute, wie etwa der Alleshändler Necron, können diese Omen und Zeichen auch deuten. Die meisten halten sich an Faustregeln wie die, daß auf Dunkelheit blendende Grelle folgt, daß die als falsch erscheinende Richtung die gangbarste ist und daß man in jedem Freund einen Todfeind sehen muß. Entsprechend hart und unerbittlich ist der Existenzkampf in diesen Breiten. In diesem Spielfeld der Dämonen haben nur jene gute Überlebenschancen, die die herrschenden Kräfte zu nützen gelernt oder sich den Bedingungen angepaßt haben. Zu der zweiten Gruppe zählen jene, die unter dem Sammelbegriff Abstruse zusammengefaßt werden. Die Abstrusen sind vornehmlich aus den Ureinwohnern hervorgegangen, man könnte sie auch als »umweltangepaßte« Menschen bezeichnen, die jedoch alles Menschliche verloren haben. Es sind Mischwesen der verschiedensten Arten, Chimären, Halbmenschen, Tierpflanzen und Pflanzentiere, sie sind zu Halbintelligenzen degeneriert und den Einflüssen der magischen Gewalten mehr unterworfen als andere Bewohner und selbst Tiere. Östlich von Prinz Odams Reich liegt das Treibende Land.
Dabei handelt es sich um eine Art Wirbelsumpf, in dem größere und kleinere Landschollen zirkulieren und einem (von Kundigen) vorausberechenbaren Kurs folgen. Necron, der Alleshändler hat einige dieser Inseln markiert, von denen er weiß, welchen Lauf sie nehmen, so daß er sie als Fähren zum Übersetzen des Treibenden Landes benützen kann. Dahinter liegt der Garten der Verdammten. Diese Verdammten sind körperlos herumirrende Seelen, die keinen Frieden finden können und sich in alraunenhaften Pflanzen manifestiert haben. Necron hilft auch ihnen, indem er ihnen gelegentlich Brutkörper verschafft und so für kurze Zeit Ihre Not und Qual lindern hilft. Ein besonderes und nicht einmal für die D. alltägliches Phänomen ist das Kristallmassiv, das praktisch über Nacht aus der Schattenzone vorgedrungen ist und nun die D. durchteilt. Darin hausen skurille, krumme Wesen, die wie aus Kristall gewachsen erscheinen. Es sind die sogenannten Bizarren, die die Ost-West-Passage im Kristallgebirge bewachen und Reisende mit ihren wie Blitze geformten Kristallspeeren bedrohen. Nicht einmal Necron kann sagen, ob sie von den Dunkelmächten in besonderer Mission ausgeschickt wurden, oder bloß der Laune eines Dämons entsprungen sind. Wer in der D. lebt, muß auf solche Überraschungen gefaßt sein. Ein eigenes Völkchen sind die Valunen, die Luxon beinahe zum Schicksal werden. Das sind zottige Pygmäen, dunkel- bis fast schwarzhäutig, mit gedrungenen Körpern und langen, bis fast zum Boden reichenden Armen. In ihren derben Gesichtern leuchten große Augen, die Tarnfarben annehmen können und ein Lichterspiel hervorzaubern, das jeden in den Bann schlägt und ihn hypnotisiert. Die Valunen haben ein schlechtes Erinnerungsvermögen, und darum brauchen sie einen Hordenführer, der sie nicht nur durch seinen Zuspruch aufrichtet und sie durch Geschichtenerzählen unterhält, sondern auch ihr Gedächtnis sein soll. Luxon, der in die Rolle dieses
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