Die Schoensten Wuerfelspiele
Zeit (1-2 Minuten) muss er sein Ergebnis laut bekannt geben und den Rechenweg anschließend auf seinem Blatt offen legen.
Beispiel: Spieler 1 würfelt
Da er nicht gerade ein Rechenmeister ist, kommt er in Zeitnot und sagt die Zahl 22 an.
Er notiert: 6x4=24; 24-1-1=22.
Kein schlechtes Ergebnis, aber die Mitspieler freuen sich dennoch, denn er hat eine Möglichkeit übersehen. 6x4=24; 24-1=23; 23:1=23.
Er muss aber den Kopf nicht hängen lassen, weil seine Mitspieler, die nach ihm an der Reihe sind, es erst einmal besser machen müssen. Und besser machen heißt wirklich besser machen, denn gespielt wird nach der alten Zockerdevise: »Mit ist Shit« oder anders ausgedrückt: »Den Letzten beißen die Hunde!«, was zur Folge hat, dass derjenige, der als Letzter ein gleiches Ergebnis würfelt wie ein Mitspieler vor ihm, der Verlierer ist und einen Strafpunkt erhält.
Ausnahmen: Sollte allen das Kunststück gelingen, das Ergebnis 23 zu erzielen – was sehr unwahrscheinlich ist -, werden keine Strafpunkte vergeben. Ein Spieler, der auch nur einen Rechenfehler begeht, also nicht auf sein angesagtes Ergebnis kommt, erhält einen Strafpunkt. In diesem Fall beginnt sofort die nächste Runde.
Wer nach Ende aller gespielten Runden die meisten Strafpunkte auf seinem Konto hat, ist der Verlierer.
Da es bei diesem Spiel eine entscheidende Rolle spielt, wer den ersten Wurf hat, sollte die Rundenzahl der Anzahl der Mitspieler entsprechen.
Taktiktipp: Ein Anhaltspunkt: Mit den ununterbrochenen Zahlenfolgen
erreicht man immer das Ziel 23.
Variante: Das Spiel kann schneller gemacht werden, wenn jeder aus jedem Wurf (nicht nur dem eigenen) ein Ergebnis bilden muss. In diesem Fall notiert jeder Spieler seinen Rechenweg und das Ergebnis. Wenn alle fertig sind, wird verglichen. Die Differenz des Ergebnisses zu 23 ist gleichzeitig die Zahl der Strafpunkte.
Eins bis zwanzig
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 3 Würfel, Unterlage
Beschreibung: Ziel ist es, die gewürfelten Augen durch die geschickte Anwendung der vier Grundrechenarten so zu kombinieren, dass der Reihe nach die Zahlen von eins bis 20 herauskommen.
Spielverlauf: Ein beliebiger Spieler beginnt. Alle drei Würfel werden auf einmal geworfen. Nun muss man aus den drei Würfeln zuerst die Eins, dann die Zwei usw. kombinieren. Dabei muss jeder Würfel einmal verwendet werden, um auf das gewünschte Ergebnis zu kommen. Jede Rechenart darf auch mehrmals verwendet werden. Mit einem Wurf dürfen mehrere Zahlen kombiniert werden, solange sie in der richtigen Reihenfolge stehen.
Um nicht durcheinander zu kommen, bietet es sich an, für jeden Spieler die Zahlen 1-20 untereinander zu schreiben. Dann wird gewürfelt und anschließend der Rechenweg, der zum benötigten Ergebnis geführt hat, notiert.
Beispiel: Der Spieler wirft
Nun beginnt er zu rechnen:
Weiter kommt er mit diesem Wurf nicht! Es lassen sich zwar noch mehrere Ergebnisse errechnen, aber nicht die Sieben, die er als Nächstes benötigt. Deshalb muss er auf den folgenden Wurf hoffen. Sieger ist, wer seine Reihe zuerst komplettiert hat. Angefangene Runden werden aber in jedem Fall zu Ende gespielt, um allen die gleichen Chancen einzuräumen.
Tipp: Oft führen mehrere Rechenwege zum Ziel. Wenn man ein wenig überlegt, findet man sicher mindestens einen. Ungeübten Rechnern darf man als Mitspieler durchaus dezente Hinweise geben, wenn sie stecken bleiben.
Große Bank
Anzahl der Spieler: beliebig
Benötigtes Material: 5 Würfel, Würfelbecher
Beschreibung: Ziel ist es, durch Anwendung der vier Grundrechenarten eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen. Dabei muss jede Rechenart einmal angewendet werden.
Spielverlauf: Gewürfelt wird, indem man vorsichtig einen Würfel nach dem anderen aus dem Becher rollen lässt. Jeder Spieler würfelt nicht für sich selbst, sondern für seinen Mitspieler zur Linken. Dieser muss nun den Wurf, den er vorgesetzt bekommt, zu einem möglichst hohen Gesamtergebnis kombinieren, indem er alle vier Rechenarten anwendet. Dabei muss er – ab dem zweiten Würfel – nach jedem Wurf entscheiden, welche Rechenart er anwenden will.
Es gibt jedoch eine eingebaute Schikane: Man darf erst dividieren, wenn ein gerades Ergebnis herauskommt. Diese Einschränkung entfällt erst beim letzten Wurf. Hier wird bei ungeraden Zahlen der Rest gestrichen.
Beispiel: Die Reihenfolge, in der die Würfel fallen, lautet:
Daraus macht der
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