Die Schoensten Wuerfelspiele
Lange Sieben: Zwei Würfel ergeben eine Sieben, die Summe der verbleibenden vier Würfel ergibt ebenfalls sieben, z. B.:
7. Dreimal Schiet: Gelingt es einem Spieler, mit drei Würfen keine einzige Sieben zu werfen, dann ist er keinesfalls der Verlierer. Ganz im Gegenteil gewinnt er treu nach dem Motto: »So etwas kann es eigentlich gar nicht geben!« Voraussetzung dafür ist, dass er dreimal mit allen sechs Würfeln werfen muss. Er darf also keine Würfel zur Seite legen.
Spielverlauf: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Spieler 1 ist der Startspieler. Er eröffnet das Spiel mit seinem ersten Wurf, den er sichtbar für alle aufdeckt. Erscheint ihm das Ergebnis bereits gut genug, beispielsweise drei Siebenen, gibt er den anderen zu verstehen: »Auf eins!« Das bedeutet, dass auch die anderen Spieler nur einen Wurf machen dürfen.
Ist der Wurf unbefriedigend, hat er die Möglichkeit noch einmal zu würfeln, wobei gilt: Alle Siebenen (bestehend aus jeweils zwei Würfeln) bleiben stehen und dürfen nicht noch einmal gewürfelt werden. Alle anderen Würfel können noch einmal gewürfelt werden.
Beispiel: Im ersten Wurf fielen die Würfel:
Die Sechs und die Eins müssen stehen bleiben! Mit den anderen vier Würfeln darf noch einmal gewürfelt werden.
Mit dem zweiten Wurf verhält es sich wie mit dem ersten. Siebenen müssen aus dem Spiel genommen werden, die anderen Würfel stehen weiter zur Verfügung. Wenn der zweite Wurf aus Sicht des Startspielers hoch genug ist, sagt er an: »Auf zwei!« Das bedeutet, dass alle anderen nach ihm ebenfalls zwei Würfe machen dürfen. Gleiches gilt für einen eventuellen dritten und somit letzten Wurf. Der Spieler mit dem schlechtesten Ergebnis bekommt am Ende der Runde einen Deckel. Bei zwei gleich schlechten Ergebnissen bekommt derjenige den Deckel, der als Letzter gewürfelt hat. Wer am Ende des Spiels die meisten Deckel gesammelt hat, verliert. Da der Startspieler eindeutig im Vorteil ist, bietet sich an, jedem Spieler diesen Vorteil gleich oft einzuräumen. Gespielt wird also beispielsweise bei fünf Mitspielern über fünf oder zehn Runden.
Taktiktipp: Nach dem ersten Wurf muss man alle Siebenen aus dem Spiel nehmen. Alle anderen Würfel können aber auch zur Seite gelegt werden. Es bietet sich also durchaus an, viel versprechende Würfel (besonders Einsen) liegen zu lassen. Sollte die Rechnung nicht aufgehen, bleibt immer noch ein dritter Wurf, bei dem die zur Seite gelegten Würfel (nicht die Siebenen!) wieder ins Spiel kommen können.
Würfe mit relativ geringem Verlustrisiko bei drei Spielern oder mehr:
Nach dem ersten Wurf: Zwei Siebenen mit hoher Augenzahl.
Nach dem zweiten Wurf: Drei Siebenen.
Diesen Vorteil kann man als Startspieler für sich nutzen!
Variante: Dritte Würfe bleiben zunächst verdeckt. Zur Erklärung: Sollte ein Spieler drei Würfe benötigen, bleibt der dritte Wurf zunächst verdeckt. Das erschwert den nachfolgenden Spielern die Entscheidung, ob sie ihrerseits drei Würfe in Anspruch nehmen sollen. Voraussetzung ist natürlich, dass der Startspieler drei Würfe vorgibt. Natürlich bleibt auch sein dritter Wurf zunächst verdeckt. Für diese Spielart benötigt man für jeden Mitspieler einen Würfelbecher mit sechs Würfeln.
Siebenen werfen
Anzahl der Spieler: 2-5
Benötigtes Material: 6 Würfel, Papier, Stift
Beschreibung: Wie bei »Barmbek« bestimmt der Startspieler die Anzahl der Würfe. Es geht darum, möglichst viele Siebenen (bestehend aus zwei Würfeln) zu würfeln. Andere Kombinationen gibt es nicht. Ziel ist es, am Ende möglichst wenige Punkte zu haben.
Spielverlauf: Der erste Spieler würfelt bis zu dreimal. Siebenen werden zur Seite gelegt und zählen null Punkte. Alle übrigen Würfel werden entsprechend ihrer Augenzahl gewertet.
Beispiel: Der erste Wurf ergibt folgendes Bild:
Es verbleiben vier Würfel mit der Summe 14. Nun darf entweder noch einmal gewürfelt werden oder die 14 Punkte bleiben stehen. Anders als bei »Barmbek« dürfen keine Würfel zur Seite gelegt werden, die nicht zusammen sieben ergeben. Unzulässig wäre es also beispielsweise, die Eins aus dem Spiel zu nehmen, weil sie am Ende wenige Punkte bringt. Die Entscheidungsfreiheit besteht somit ausschließlich hinsichtlich der Anzahl der Würfe.
Taktiktipp: Als Startspieler kommt es nicht nur darauf an, die eigene Punktezahl so niedrig wie möglich zu halten. Viel wichtiger ist es, weniger Punkte zu sammeln als die Mitspieler!
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