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Die Schoensten Wuerfelspiele

Titel: Die Schoensten Wuerfelspiele Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Bernd Brucker
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sofort, wenn sie im ersten Wurf sieben oder elf Augen (einen »Natural«) wirft.
    2. Die Bank verliert sofort, wenn sie im ersten Wurf zwei, drei oder zwölf Augen (einen »Crap«) wirft.
    3. Das Spiel ist noch nicht entschieden, wenn der Bankhalter vier, fünf, sechs, acht, neun oder zehn Augen wirft. In diesem Fall wird die gewürfelte Zahl zu seinem »Point«.
    Beispiel: Der Bankhalter würfelt im ersten Wurf eine Vier und sagt »Point vier« an. Nun würfelt er so lange weiter, bis entweder erneut eine Vier oder eine Sieben fällt. Bei der Vier erreicht er seinen »Point« und gewinnt. Bei der Sieben verliert er.
    Phase 3: Ist das Spiel entschieden, erfolgt die Auszahlung. Gewinnt die Bank, kassiert sie alle gesetzten Chips. Der Bankhalter entscheidet, ob er weitermachen möchte oder an den Nebenmann übergeben will.
    Verliert sie, nimmt sich jeder Spieler seinen Einsatz. Das nächste Spiel beginnt mit einem neuen Werfer (Bankhalter).
     
    Und so sind die Chancen verteilt:
     
    Die Chance der Bank, das Spiel nach dem ersten Wurf zu gewinnen, liegt bei 2 zu 9 oder 22 %, die Chance der Spieler beim ersten Wurf beträgt 1 zu 9 oder 11 %. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel nach dem ersten Wurf noch nicht entschieden ist, liegt bei 67 %!
    Geht das Spiel in die Verlängerung, was sehr wahrscheinlich ist, hängen die Siegchancen vom gewürfelten »Point« ab!

Kneipenspiele

     
    Natürlich sollen auch die wahren Zocker auf ihre Kosten kommen. Die Grundausstattung für die folgenden Spiele findet man in jeder Kneipe, in der würfelnde Gäste gern gesehen sind. Was man benötigt, sind Würfel, Würfelbecher, eine Unterlage, Bierdeckel und die grundsätzliche Bereitschaft zum Getränkekonsum, denn darum geht es an einem solchen Ort doch letztendlich.

Vierzehn trinkt
     
    Anzahl der Spieler: beliebig
    Benötigtes Material: 3 Würfel, Würfelbecher
    Beschreibung: Alle Einsen, die im Spielverlauf fallen, werden addiert und laut angesagt. Man sollte möglichst nie die vierzehnte oder die einundzwanzigste Eins werfen, denn es gilt die Regel:
    • Die siebente Eins bestellt,
    • die vierzehnte Eins trinkt,
    • die einundzwanzigste Eins zahlt.
    Spielverlauf: Ein beliebiger Spieler beginnt mit allen drei Würfeln zu würfeln, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Nur die Einsen sind von Bedeutung! Hat ein Spieler in seinem Wurf eine Eins dabei, sagt er diese laut an. Bei mehreren Einsen werden alle Einsen angesagt.
     
    Beispiel: Spieler 1 würfelt zwei Einsen. Laut sagt er an: »Zwei«. Der nächste Spieler fährt mit dem Würfeln fort und würfelt eine Eins. Die Ansage lautet: »Drei!« So geht es weiter, bis die Sieben erreicht ist (Stufe eins).
    Das Spiel wird kurz unterbrochen. Der Spieler, der mit seinem Wurf die Sieben erreicht oder überschreitet, gibt die Bestellung auf. Danach wird weitergespielt.
    Beim Stand von 14 oder mehr (Stufe zwei) wird das Spiel erneut unterbrochen. Der entsprechende Spieler muss das bestellte Getränk zügig trinken, wobei er kräftig von seinen Mitspielern angefeuert wird. Erst danach geht es weiter, und zwar bis 21.
    Wer die 21 (dritte Stufe) voll macht oder überschreitet, zahlt die Zeche für das bestellte Getränk.
    Um den Spielverlauf entweder zu beschleunigen oder zu verlangsamen, kann die Anzahl der Würfel zwischen einem und sechs variiert werden.
     
    Tipp: Es kommt nicht selten vor, dass der »Besteller« und der »Trinker« ein und dieselbe Person sind. Man sollte sich deshalb davor hüten, ein Getränk zu bestellen, das einem nicht schmeckt. Wenn es ganz hart kommt, muss man dafür sogar noch bezahlen.

Deckelwerfen
     
    Anzahl der Spieler: 2-5
    Benötigtes Material: 2 Würfel, Würfelbecher, 10 Bierdeckel
    Beschreibung: Ziel ist es, möglichst wenige Deckel zu bekommen.
     
    Spielverlauf: Zunächst wird ausgewürfelt, wer die Runde beginnt. Dann wird reihum mit beiden Würfeln gleichzeitig geworfen. Wer die niedrigste Augenzahl erreicht hat, muss sich einen Deckel nehmen. Nach zehn Runden sind alle Deckel verteilt. Nun geht es ans Abbauen: Wer die höchste Zahl würfelt, darf einen Deckel abgeben. Hat ein Spieler alle Deckel abgegeben, scheidet er aus und ist aus dem Schneider.
    Wer als Letzter im Besitz eines oder mehrerer Deckel ist, verliert das Spiel – und meistens eine Getränkerunde. Der Spieler, der einen Deckel erhalten hat, beginnt die nächste Runde.
    Gespielt wird übrigens – wie bei den meisten Kneipenspielen – nach der Regel: »Mit ist Shit«, nachzulesen

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