Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (German Edition)
Personen im Zentrum, die im Alter von fünfzehn Jahren unter anderem zu ihren Gewohnheiten der Bildschirmmedien-Nutzung befragt worden waren. [216] Es zeigte sich, dass für jede Stunde mehr Bildschirmmedien-Nutzung das Risiko einer geringen Elternbindung um 13 Prozent und das Risiko einer geringen Bindung an Gleichaltrige und Freunde sogar um 24 Prozent anstieg.
Aufgrund des Alters der Daten (die Schüler waren in den Jahren 1987/88 fünfzehn Jahre alt) erlaubt diese Studie nur die Beurteilung des Effekts des Fernsehens. Andere Bildschirmmedien existierten damals praktisch noch nicht. Daher ist die zweite Studie von großer Bedeutung, die im Jahr 2004 durchgeführt wurde und 3043 neuseeländische Schüler im Alter von vierzehn bis fünfzehn Jahren einbezog, die ebenfalls nach ihren Gewohnheiten der Bildschirmmedien-Nutzung befragt wurden. Auch hier zeigte sich der Zusammenhang zwischen Bildschirmmedien-Nutzung und geringer Bindung zu den Eltern. Im direkten Vergleich zwischen Fernsehen und Konsole hatte die Konsole dabei einen um 20 Prozent größeren negativen Effekt auf die Elternbindung.
Weitere Analysen zeigten, dass Konsolenspiele auch die Beziehung zu Gleichaltrigen und Freunden beeinträchtigen. Ein Vergleich der beiden Studien aus demselben Land zeigt zudem die deutliche Zunahme des Bildschirmmedien-Konsums – von täglich drei auf sechs Stunden – bei gleichzeitiger deutlicher Abnahme der Bindung zu den Eltern und Freunden von Werten von 29,5 (Eltern) bzw. 28 (Freunde) auf Werte von 23 (Eltern) bzw. 22,9 (Freunde).
Diesen Daten zufolge sind Befürchtungen, der Verzicht auf die Nutzung von Bildschirmmedien könne die sozialen Bindungen von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen, vollkommen unbegründet. Vielmehr ist das Gegenteil der Fall und auch durch weitere experimentelle Studien gut belegt: Bildschirmmedien schaden dem Einfühlungsvermögen und den sozialen Fähigkeiten und Fertigkeiten. Bereits bei der Diskussion der Auswirkungen von Facebook hatten wir schon gesehen, dass gerade die jungen Nutzer (im Alter von acht bis zwölf Jahren) in ihren sozialen Bezügen und Emotionen durch das digitale Medium leiden.
Und im Hinblick auf die Empathie verdient die folgende experimentelle Studie von den amerikanischen Psychologen Brad Bushman und Craig Anderson zu den Auswirkungen von medialer Gewalt auf das Verhalten der Menschen besondere Erwähnung. Die Arbeit ist mit Comfortably numb (gemütlich dumpf) überschrieben.
An einem Laborexperiment nahmen insgesamt 320 Personen teil, bei denen es sich um die üblichen College-Studenten handelte, je 160 Männer und Frauen, die einzeln der folgenden Prozedur unterzogen wurden: Zunächst wurde ihnen gesagt, dass es sich um ein Experiment handelt, bei dem herausgefunden werden soll, welche Spiele besonders gerne gespielt werden. Per Zufallsauswahl wurden die Studenten entweder einem gewalttätigen Videospiel ( Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat oder Future Cop) oder einem nicht gewalttätigen Videospiel (Glider Pro, 3D Pinball, Austin Powers oder Tetra Madness ) zugeordnet; der Versuchsleiter stellte dann einen Wecker auf zwanzig Minuten, übergab der Versuchsperson einen längeren Fragebogen und sagte: »Wenn der Wecker klingelt, füllen Sie bitte diesen Fragebogen aus. Ich habe für eine andere Studie ein paar Fragen einzugeben, aber ich verspreche Ihnen, dass ich in etwa vierzig Minuten zurück bin. Bitte verlassen Sie den Raum nicht, bevor ich zurückkehre, denn ich muss Ihnen noch ein paar Fragen zum Videospiel stellen, bevor Sie gehen können. Alles klar?« [217]
Der Versuchsleiter verließ daraufhin den Raum. Nachdem die Versuchsperson zwanzig Minuten gespielt hatte, klingelte der Wecker, und das Spiel sollte nun in Hinblick auf verschiedene Eigenschaften wie Action, Spaß, Langeweile und Gewalt eingeschätzt werden. Weiterhin enthielt der Fragebogen zweihundert langweilige Fragen zur Persönlichkeit, die nur dazu da waren, die Versuchsperson zu beschäftigen.
Drei Minuten nach Beendigung des Videospiels startete der Versuchsleiter dann außen vor der Tür des Versuchsraums ein Tonband, auf dem eine sechsminütige, von Schauspielern gespielte tätliche Auseinandersetzung zu hören war. Zwei Versionen wurden vorgespielt: Männliche Versuchsteilnehmer vernahmen zwei sich streitende Männer, weibliche zwei sich streitende Frauen. Der Streit eskalierte vernehmbar, es war ein krachender Stuhl zu hören sowie Schmerzäußerungen und
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