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Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (German Edition)

Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (German Edition)

Titel: Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (German Edition) Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Manfred Spitzer
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online sind?
  
  2. Wie oft setzen Sie Ihre Internetnutzung fort, obwohl Sie eigentlich aufhören wollten?
  
  3. Wie oft sagen Ihnen andere Menschen, z.B. Ihr Partner, Kinder, Eltern oder Freunde, dass Sie das Internet weniger nutzen sollten?
  
  4. Wie oft bevorzugen Sie das Internet, statt Zeit mit anderen zu verbringen, z.B. mit Ihrem Partner, Kindern, Eltern, Freunden?
  
  5. Wie oft schlafen Sie zu wenig, weil Sie online sind?
  
  6. Wie oft denken Sie an das Internet, auch wenn Sie gerade nicht online sind?
  
  7. Wie oft freuen Sie sich bereits auf Ihre nächste Internet- sitzung?
  
  8. Wie oft denken Sie darüber nach, dass Sie weniger Zeit im Internet verbringen sollten?
  
  9. Wie oft haben Sie erfolglos versucht, weniger Zeit im Internet zu verbringen?
  
  10. Wie oft erledigen Sie Ihre Aufgaben zu Hause hastig, damit Sie früher ins Internet können?
  
  11. Wie oft vernachlässigen Sie Ihre Alltagsverpflichtungen (Arbeit, Schule, Familienleben), weil Sie lieber ins Internet gehen?
  
  12. Wie oft gehen Sie ins Internet, wenn Sie sich nieder- geschlagen fühlen?
  
  13. Wie oft nutzen Sie das Internet, um Ihren Sorgen zu ent- kommen oder um eine negative Stimmung zu verdrängen?
  
  14. Wie oft fühlen Sie sich unruhig, frustriert oder gereizt, wenn Sie das Internet nicht nutzen können?
    Im internationalen Vergleich fällt auf, dass die Internetabhängigkeit in asiatischen Ländern (Japan, Südkorea, Taiwan) noch deutlich höher ist, was möglicherweise an der großen Affinität vieler Menschen dort zu technischen Neuerungen im Spielzeug- und Unterhaltungsbereich liegt. Man denke nur an das Tamagotchi, ein 1996 in Japan auf den Markt gebrachtes – im Grunde völlig absurdes – elektronisches Küken, das nach Zuwendung durch den Besitzer verlangt und Bedürfnisse wie Essen, Trinken und Schlafen hat. In Südkorea werden Computerspiele im Fernsehen übertragen wie hierzulande die Bundesliga: Man ist »live« beim Krieg von Monstern (die von Profispielern kontrolliert werden) dabei, der von Sportkommentatoren begleitet wird.
    Dass Computerspiele eine suchterzeugende Wirkung haben können, ist schon länger bekannt. Insbesondere komplexe Spiele mit vielen anderen Spielern und einer Zufallskomponente (wie beispielsweise das Online-Spiel World of Warcraft ) haben nicht selten katastrophale Auswirkungen auf das Leben der Spieler: Sie vernachlässigen sich und ihre täglichen Pflichten völlig, verwahrlosen und spielen bis zu achtzehn Stunden täglich. Wer glaubt, dass dies nur einige wenige Jugendliche betrifft, der irrt.
    Nach einer repräsentativen Befragung von 15 168 Jugendlichen im Alter von fünfzehn Jahren durch das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) spielen 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent der Jungen täglich mehr als 4,5 Stunden Computer- bzw. Videospiele. Als süchtig werden in dieser Studie 3 Prozent der Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen klassifiziert, was hochgerechnet auf alle deutschen Neuntklässler etwa 14 400 computerspielsüchtige Jugendliche (13 000 Jungen und 1300 Mädchen) ergibt. [322]   Die Ergebnisse dieser Studie wurden durch Daten aus der Studie Berliner Längsschnitt Medien an 1156 Berliner Grundschülern bestätigt. Das größte Suchtpotenzial hatte der Studie zufolge das Spiel World of Warcraft; deswegen fordert der Leiter des KFN, Christian Pfeiffer, ein Verbot der Abgabe dieses Spiels (die derzeit ab zwölf Jahren erfolgen darf) an Jugendliche unter achtzehn Jahren. Aus neurowissenschaftlicher Sicht muss man sich dem anschließen.
    Tief im Gehirn sitzt eine Ansammlung von Nervenzellen, die für Glücksgefühle zuständig sind. Diese Zellen werden aktiviert, wenn etwas unerwartetes Positives geschieht, wobei der Botenstoff Dopamin eine wichtige Rolle spielt. Sie schütten nach ihrer Aktivierung sogenannte endogene Opioide (oder Endorphine) im Frontalhirn aus, was subjektiv als angenehm erlebt wird. Schon lange ist bekannt, dass praktisch alle süchtigmachenden Stoffe (Kokain, Amphetamin, Morphium, Heroin und auch Alkohol oder Nikotin) dieses Zentrum aktivieren, weswegen es von manchen Autoren auch als Suchtzentrum bezeichnet wurde. Es speichert, wie zunächst Studien an Ratten zeigen konnten, suchtspezifische Erinnerungen und bewirkt beim Menschen beispielsweise, dass ein Suchtkranker bei Kontakt mit den alten Bekannten, dem Hören der entsprechenden Musik und dem Anblick

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