Dr. House
ausgeknockten House, dauerte zwei Stunden. Fotos von dem Ergebnis wurden an den Regisseur Greg Yaitanes, die Autoren, an Katie Jacobs und Hugh Laurie verteilt – muss noch irgendetwas verbessert werden? Patrick doubelt schon seit Beginn der Serie für Hugh Laurie. Abgesehen von der Schussverletzung ist dieser Schlag das Heftigste, was House bislang einstecken musste. »Jesse Spencer kann ordentlich zuschlagen«, meint Patrick. »Ist doch klar, er kommt aus Australien. Er ist ein kräftiger Kerl.«
11
AUF DEM SCHIRM
Visual Effects und Schnitt
»Das ist wie ein Auto zu bauen. Man verwendet einen bestimmten Typ Motorblock – oh, funktioniert nicht, also setzt man einen anderen ein. Was ist mit dem Lichtreflex auf einer Seite des Autos? Es ist ein ständiges Zusammen- und Auseinanderbauen, bis man hat, was man wirklich will.«
– CHRIS BROOKSHIRE, Cutter
Die letzten Teile des Dr.-House -Puzzles werden in Schneideräumen und Tonstudios und auf den Computerbildschirmen in Elan Soltes’ Visual Effects Department (VFX) zusammengesetzt. »Wir arbeiten mittlerweile viel mit Computergrafik«, erzählt Elan. »Der Trend geht weg von den Reisen in den Körper, hin zu ausgefallenen, extremen Teasern.« Besonders außergewöhnlich war die Videospiel-Sequenz am Anfang von »Schritt für Schritt« in Staffel 6. In dieser Folge verwandelten sich Figuren aus dem futuristischen Spiel in Dreizehn und Foreman, als der Patient halluzinierte. Der Teaser war vollkommen anders als alles, was in der Serie je gezeigt wurde. Einige Zuschauer haben sicher überprüft, ob sie den richtigen Sender eingestellt haben. »Davor hatte ich Angst«, gesteht die Produzentin Marcy Kaplan. »Würden die Leute umschalten?« Nein, nicht, nachdem sie ein oder zwei Sekunden der Folge gesehen haben.
Elan Soltes ist Mitglied der Cinematographer’s Guild, er erinnert sich noch an die Zeit vor der Computergrafik mit ihren Green-Screens und Blue-Screens und Miniaturmodellen. Als Kind wollte Elan Fotograf werden. Auf dem College drehte er Videos und experimentierte dann mit der Sony Portapak, einer Schwarz-Weiß-Kamera mit Aufzeichnungsbändern auf Spulen. Er drehte einige Dokumentarfilme für das öffentlich-rechtliche Fernsehen und kam als Vorspann-Regisseur zum privaten Fernsehen. Als sein Arbeitgeber einen Visual Effects Supervisor für das Remake von Mission: Impossible brauchte, bot man den Job Elan an. »Ich sagte, dass ich niemanden kenne, der das macht, und sie meinten, es sei dasselbe wie Title Design, ich würde das schon hinkriegen.«
Die Videospiel-Sequenz wurde in der Sommerpause zwischen zwei Staffeln der Serie konzipiert. »Das war ein ehrgeiziges Projekt«, erzählt Elan Soltes, der die Ankündigung bekam, während die vorherige Staffel noch gedreht wurde, und es war ein langer, aufwendiger Prozess. Alles begann damit, dass Elan die Autoren fragte: »Wie stellt ihr euch das vor? Normalerweise dauert so etwas drei oder vier Jahre.« Als Vater von zwei Jungs kennt Elan sich mit Computerspielen aus. Die Idee war, die Technologie weiterzudenken, als ob Vince, der Videospiel-Erfinder gerade das nächste große Ding entwickeln würde. Die Darsteller trugen Virtual-Reality-Brillen, standen auf Podesten und bedienten bewegungsgesteuerte Waffen. Tyler Patton und die Requisite stellten die Waffen und Brillen her. Tyler fertigte einen Prototyp der Waffe an und ließ von der Werkstatt sechs Stück nachbauen. Die Brillen wurden aus Kopfhörern und Hockeymasken gebastelt, das Mikro aus einem abgeschnittenen Stück von Tylers Tischlampe. Alles andere war etwas mehr Hightech.
»Das Spiel sollte eine Mischung aus Videospiel und Animationsfilm sein. Ich glaube, das haben wir hingekriegt.«
– GREG YAITANES
Elan Soltes profitierte von seinen Erfahrungen als Visual Effects Supervisor bei James Camerons futuristischer Serie Dark Angel. Die Autoren stellten sich ein postapokalyptisches Medizinlabor nach dem Modell des PPTH vor, bevölkert
mit Mutanten. Elan und die Künstler, mit denen er arbeitete, entwarfen die Spielfiguren: Sniper Chimp, Lizard Man und Vince, den Patienten der Woche. Regie führte Greg Yaitanes, die Anfertigung der Storyboards für die Sequenzen wurde ausgelagert. Fünfzehn Techniker der VFX-Abteilung von Encore Hollywood erschufen die Spielwelt.
Das fertiggestellte Game für Einzelspieler wurde »SavageScape« genannt. Als die Charaktere sich durch die Futterzone im Krankenhaus/ Labor bewegten, wurden sie von prähistorischen
Weitere Kostenlose Bücher